Как повысить фпс в блендере
Вопросы производительности¶
Оптимизация производительности визуализации¶
«Кто над чайником стоит, у того он не кипит» – старая поговорка, но вы можете задаться вопросом, почему визуализация занимает так много времени до своего завершения, или ещё того хуже, падает на половине пути! Ну, во время визуализации происходит много вещей и большинство из них вы можете ускорить, либо включить в сложную визуализацию, чтобы дождаться её завершения. Кроме того, можно отрисовать очень сложную сцену на посредственном ПК, если проявить некоторую смекалку. Вот список вещей из «горячей десятки», которые следует или не следует делать, чтобы ускорить визуализацию или избежать падения во время визуализации. Некоторые параметры могут снизить качество визуализации, но в случае с черновыми визуализациями вы можете не беспокоиться об этом.
Если вы получаете сообщение «Malloc returns nil» («Malloc вернул ноль»), на чистом английском это означает, что аллокатор памяти попытался запросить для Blender больше физической памяти, но вернулся с пустыми руками. Это значит, что у вас не достаточно памяти для визуализации сцены, и Blender не может продолжить работу. Чтобы всё-таки завершить визуализацию, вам нужно будет воспользоваться одним или несколькими советами с этой страницы.
Усовершенствования оборудования¶
Конфигурация операционной системы¶
Параметры Blender’а¶
Сцена и определённые объекты¶
Параметры визуализации¶
Многопроходный композитинг¶
Другой стратегией, которую можно использовать для решения проблемы длительной (повторной) визуализации, является структурирование с нуля вашего рабочего процесса, заключающееся в агрессивном использовании композитинга, который описан в разделе «Пост-обработка». При использовании этого подхода вы разбиваете каждую картинку на компоненты, которые могут быть визуализированы отдельно, а затем объединяете эти отдельно отрисованные элементы в готовый фильм. К примеру:
Это очень знакомая идея. Например, в современной звукозаписи всегда используется «мульти-трековый» подход. Отдельные компоненты песни записываются отдельно и изолированно, а затем «сводятся» вместе. «Окончательное сведение» затем проходит через этапы дополнительной обработки, называемой мастеринг, для производства готового продукта (на самом деле, возможности и дизайн современного программного обеспечения для обработки звука прямо аналогичны «узловому» композитору Blender’а).
У такого подхода есть убедительные преимущества:
Of course, this approach is not without its own set of trade-offs. You must devise a workable asset management system for keeping track of exactly what material you have, where it is, whether it is up-to-date, and exactly how to re-create it. You must understand and use the «library linking» features of Blender to allow you to refer to objects, nodes, materials, textures and scenes in a carefully-organized collection of other files. You need to have a very clear notion, in advance, of exactly what the finished shot must consist of and what the task breakdown must be. You must be a scrupulous note-taker and record-keeper. But sometimes this is the best way, if not the only way, to accomplish a substantial production.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.
Оптимизация анимации
Если бы компьютер был мощнее, думаю, не стал бы поднимать этот вопрос.
Есть некоторая анимация, скажем на 200 кадров. Кадры с 1 по 10, затем с 40 по 50 статичны ну и т.д, Т.е. ничем не отличаются. Можно ли как-то оптимизировать рендеринг анимации, чтобы отрендерить только первый кадр, затем при выводе в секвенцию просто скопировать его. Дальше подобным образом поступить с 40-50 кадрами. Ну и дальше в том же роде. Можно, конечно всё это проделать вручную, но таких «затиший», когда не происходит никаких движений около 8 штук во всей анимации, так что это будет неудобно, и польза от подобного рода оптимизации сводится в этом случае к нулю.
Можно! Рендериш нужные кадры, потом собираешь итоговый видеофайл из картинок. Так всегда делают, если анимация статична (даже на мощном железе). Какой смысл ждать рендер одинаковых картинок, верно?
Понятно. Я думал, что можно как-то блендеру дать подумать над тем, что кадры с 1 по 10 ничем не отличаются между собой, и ему не нужно рендерить их все, а достаточно одного.
Но остается один момент. Допустим объект передвигается с 20 по 30 кадр, затем с 40 по 50 движется другой. Казалось бы, что нет смысла рендерить 31-39 кадры, а достаточно только 30 (и потом скопировать, вставить и т.д.). НО. Допустим включен моушен блюр. Тогда, хоть, ничего не движется с 31 по 39 кадр, но начальные из них могут отличаться между собой вследствие разного уровня вышеупомянутого эффекта. Как предусмотреть подобные нюансы?
Видеоверсия от Яростного BLENDER’а в авторской озвучке:
Системные требования.
Blender очень зависит от системных требований компьютера. Разработчики постоянно их обновляют. На данный момент минимальные ситемные требования выглядят так:
Процессор: 64-bit Двухъядерные процессоры 2Ghz с поддержкой SSE2.
ОЗУ: 4 GB
Дисплей: 1280×768 display
Видеокарта: 1 GB ОЗУ, OpenGL 3.3
Если ваша видеокарта, не поддерживает нужную версию OpenGL, то появится сообщение об ошибки:
Всплывающее окно, если видеокарта не поддерживает OpenGL 3.3
Артефакты на старых видеокартах
Логика работы программы.
Сохранение стартового файла
Все настройки программы хранятся в пути C:\Users\Имя Пользователя\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.90\
config:
scripts:
presets:
addons: пользовательские аддоны.
Быстрые настройки программы.
Рассмотрим основные настройки программы.
Далее я буду ориентироваться на Blender 2.90. Различия между 2.83 минимальны. В основном компоновка интерфейса другая.
При первом запуске программы появится Splash Screen, в котором можно быстро настроить программу, либо перенести уже существующие настройки из предыдущих версий.
Splash Screen при запуске
Left:
ЛКМ – выбор объекта.
ПКМ – контекстное меню (W).
W – смена режима Select Tools.
Right:
ЛКМ – перемещение 3D- курсора.
ПКМ – выбор объекта.
W— контекстное меню.
Если вы закрыли данное окно, то его можно вызвать, нажав на мини лого рядом с File.
Открытие Splash Screen
Основные настройки программы.
Blender автоматически сохраняет настройки, но если доступна кнопка со * значит автосохранения выключены.
Interface:
Display:
Editors:
Translation:
Применить к Tooltips (Подсказкам), Interface (Интерфейсу), New Data (К новым именам датаблоков (объектов, материалов и т.д.))
Themes:
Во вкладке Themes можно настроить интерфейс на свой вкус. Либо загрузить уже готовые темы. Рассмотрим только основные параметры.
3D Viewport:
Настройка 3D Viewport
При выборе цвета появляется панелька с цветовым кругом. В цветовом круге можно выбрать цвет, ползунок рядом отвечает за яркость.
Про Face Orientation Front (Back) ниже:
В Blender 2.79 вывернутые грани отображались сразу, во вьюпорте.
Отоброжение граней в Blender 2.79
По умолчанию в 2.83 отображение вывернутых граней выключено. Для включения надо активировать галочку напротив Face Orientation в Overlays, но это не всегда удобно. Активируем галочку и возвращаемся в настройки.
Включение отображения вывернутых граней в Blender 2.83
Поэтому Face Orientation Back (цвет задней стороны грани) оставляем как есть или меняем на ваше усмотрение, а в Face Orientation Front (цвет передней стороны грани)ставим альфа канал на 0. Таким образом, мы будем видеть оригинальный цвет меша, а вывернутый меш в цвете.
Решение проблемы с отображением граней
Theme Space:
Настройки Theme Space
Node Editor:
Настройка Node Editor
Lights:
Настройка пользовательского света для меша для вьюпорта. Переключение доступно во Viewport Shading.
Input, Navigation, Keymap (коротко):
Вкладки Input, Navigation, Keymap
Input:
Navigation:
Keymap:
System, Save & Load, File Paths:
Вкладки System, Save & Load, File Paths
System:
При выключенном Global Undo
Save & Load:
File Paths
Установка различных путей. Крайне рекомендую указать папку отдельную Temp для blend-файлов. Это спасет ваши нервы, если нужно будет восстановить файлы.
Общие настройки программы.
Отображении информации об объектах.
Но есть возможность включить статистику внизу. Нажмите ПКМ на версии Blender и выберите необходимое.
В настройках фильтра Outliner активировать галочки для выбора объекта и показ рендера.
В N-панели (N) установите значение Clip Start на 0.001. Этого достаточно для мелких объектов.
Настройка Clip Start
Почему тормозит Blender?
Хотел бы узнать почему тормозит Blender, и как оптимизировать его работу?
Тормозить он начал в тот момент, когда на сцене начало появляться много мелких деталей.
К примеру, когда расставлял пины на сокете CPU он вообще стал виснуть каждую секунду.
Опять же со сложными моделями, функция Ctrl+Z это целое ожидание.
Система:
CPU XEON E5-2620V3 2400
RAM 32Gb DDR4 2666 ECC REG SAMSUNG
VIDEO CARD 750 Ti 2g
Может быть это из-за старого харда?
По динамике, в момент зависания в основном грузить RAM на 19Gb в среднем.
Также, модели из SOLIDWORKS либо 3DS Max в OBJ грузит с трудом, ждать приходится около минуты-2х.
По моему мнению, используемые мной модели не такие уж и высококачественные и высоко-полигональные.
Мониторинг показывает стабильные цифры, ничего в 100 не долбит.
Приветствую!
Какой рендер используется во вьюпорте?
Тормоза будут проявляться от логических модификаторов мешей и эффектов теней/освещения/бликов/etc в настройках рендера. Также стоит проверить, включена ли CUDA.
С Ctrl+Z аналогичная проблема, на текущий момент так и не выяснил в чём причина.
Пробовал все стоковые движки.
Логически подумав, выбрал Workbench, все возможные улучшения картинки не накидывал, дабы просто построить сцену. CUDA не рассматривал, так как видеокарта говно.
Как давно вы занимаетесь дизайном в Blender?
Также у меня появляется вопрос, видел на просторах интернет-помойки, как «боги» blender делают фотореалистичные пикчи с тачками, ландшафтом, и остальным добром. Я же не пытаясь достичь такого, сегодня нагрузил РАМ на 30, просто, расставляя простецкие конденсаторы по материнской плате, на workbench. Не уж то 6 ядер 12 потоков и 32 озу это мало для Medium quality проектов? Уже появляются мысли, взять какой-нибудь DELL на Голдах и 256 озу.
Либо я что-то не отрегулировал, либо все люди, работающие на Blender используют суперкомпьютеры. Если у меня уже тормоза начинаются на стадии расстановки объектов.
Помимо Ctrl+Z, переходы а Edit тоже долго грузятся, впринцепи все, что не Лоу Поли от 20 объектов начинает макать в унитаз мою пекарню.
У меня довольно старая и слабенькая машинка:
Все кэши и рабочие файлы на самых дешёвых SSD по 120G
Занимаюсь в Blender чуть менее года, конечно занимался и задолго до этого ещё под Linux, но это было просто создание лоу-поли драфта с целью позирования для 2D.
Во вьюпорте я использую движок Eevee, он самый шустрый и без шумов при малом кол-ве сэмплов, на «больших» сценах всё жутко тормозит только при оформлении объёмного света и частиц, в режиме моделинга (свет и текстуры отключены) всё гладко, при условии, что все модели сцены уже упрощены (не стоит лепить, имхо, «каждую волосинку» на модели, многие вещи можно избежать альфа-каналами, нормалями и т. п.) и все модификаторы применены. Каждую модель я собираю в отдельных проектах, иначе машина просто не тянет вплоть до отвала драйвера видеокарты из-за проблем с памятью.
Для фотореализма уже на выходе используется движок Cycles (Eevee, на мой взгляд, очень плохо работает со светом). Для моей пеки это прямой портал в ад с суточными ожиданиями результата и это просто один кадр, а если нужна моушен-графика или, скажем, VFX? Тут нужно собирать или рабочую станцию (или же ферму из станций) из связки видеокарт и скорее-всего под Linux, для рендера на GPU, и большого объёма памяти, видеопамяти включительно (для вьюпорта), или же воспользоваться облачным решением. Это будет оправдано в коммерческом использовании, когда важна скорость реализации продукта. В противном случае, можно многое упростить или просто подождать (если для работы с графикой и видео выделена отдельная машина).
Оптимизация модели для 3D печати на примере ПО Blender
Cегодня речь пойдет не о какой-либо модели 3D принтера, и не о процессе 3D печати. Мы хотели бы рассказать о том, как сделать процесс подготовки модели перед 3D печатью эффективнее.
Все мы знаем, что большое рабочее поле это хорошо. Но что делать, когда мы начинаем пробовать создавать управляющие программы для громадной детали и программа уходит в вечное ожидание на этапе рассечения слоёв или экспорта кода в файл. Были случаи, когда программа готовилась более суток. Чтобы понять что происходит, нужно немного вникнуть в алгоритм процесса, который происходит внутри «Черного ящика» слайсера. Немного, потому что достаточно знать, что самое сложное и затратное дело, в процессе подготовки программы, это рассечение модели по слоям и формирование по этим сечениям траекторий.
Вся сложность в качестве.
В качестве модели.
В качестве печатной детали.
В оптимальности качества.
В желаемом качестве.
Иногда это очень растяжимое понятие… и так далее. Но у нас не минутка философии.
Перейдем к конкретике. Примером из жизни.
В результате 3д-сканирования, неаккуратного, незаконного и неэкономного моделирования, различных преобразований и конвертирования, возникают случаи, когда сетка модели становится пропорционально плотной, с большим количеством лишних полигонов. Это значительно увеличивает «вес» stl-файла. Документ начинает занимать много памяти и увеличивает время формирования кода управляющей программы, приводит к зависанию слайсера и переходу его в низ списка процессов операционной системы. В таких случаях, модель необходимо оптимизировать, т. е. уменьшать плотность сетки без потери качества геометрии и качества деталей.
Амуниция
Программное обеспечение для подготовки управляющей программы – тяжелый, сложный, неудобный, но на наш взгляд жутко эффективный, Slic3r.
Программное обеспечение для оптимизации – абсолютно бесплатный, с открытым кодом Blender, поддерживается почти всеми операционными системами (https:// www.blender.org/download/)
К делу
Установите и запустите Blender. Для импорта модели зайдите File –> Import –> stl, выберите необходимую модель.
Для оптимизации модели воспользуемся модификатором Decimate. Этот модификатор позволяет уменьшить количество полигонов в сетке модели с минимальными изменениями геометрии.
Переключитесь в режим Object mode (1), в панели Editing (2) выберите вкладку Modifiers (3), добавьте Add Modifier –> Decimate (4)
Опции
Ratio. Коэффициент от 0,0 до 1,0. Соотношение детали до и после оптимизации. 0,0 (0%) — все грани удалены. 1,0 (100%) — все грани остались без изменения. По мере того, как коэффициент изменяется от 1 до 0, количество полигонов в сетке уменьшается.
Качество
Для того, чтобы оценить уровень детализации, до которого модель будет упрощаться без потери качества (визуально печатная деталь соответствует математической 3D — модели). Если совсем вдаваться в подробности, то необходимо учитывать соотношение физического размера печатаемой модели, диаметра сопла и высоты слоя. Ниже, количественно, показано к чему приводят такие процедуры оптимизации.
Как не надо делать
Теперь зайдем с другой стороны. Слишком низкий коэффициент уменьшает качество детализации: Ratio 0.05 – 0.03. Для модели небольшого размера (20-30 мм) подойдет Ratio 0.05-0.03, т. к. высота слоя и диаметр сопла физически не позволят напечатать необходимую детализацию, которая сохраняется при более высоких коэффициентах. А мы все помним, что диаметр сопла 0.3мм, а на выходе пластиковая нить еще чуть больше. А это значит что все острые грани будут иметь радиус минимум 0.15мм.
И в финале немного снимков того, к чему могут привести чрезмерные увлечения заветным параметром Ratio.
Ratio: 0,015. Слишком низкий коэффициент
В общем вы поняли.
Хотения и надежды.
Искренне верим, что этот материал будет вам полезен, вы начнете/продолжите эффективно использовать возможности своего 3D принтера.
Эффективные 3D принтеры для бизнеса и производства Hercules (всегда в наличии в нашей компании 3Dtool) — 3dtool.ru/category/3d-printery/filter/topmanufactorer-is-imprintahercules
Видео обзор 3D принтера Hercules Strong 17 на нашем Youtube канале.