exanima как открыть ключом дверь
Exanima как открыть ключом дверь
Вопрос: как открыть дверь?
Ответ: потянуть ее мышкой либо на себя либо от себя.
Вопрос: как использовать ключ?
Ответ: нкоторые двери в игре можно открыть только при помощи ключа. Для этого кликаем два раза на нужный ключ, а затем, когда курсор видоизменится, кликаем на дверь. При этом игрок должен находиться недалеко от двери. Если ключ подходит, то раздастся характерный звук и дверь можно будет открыть обычным способом.
Вопрос: как победить мобов?
Ответ: потренируйтесь на арене. На самом деле мобы в игре убиваются довольно легко, если Вы держите дистанцию и не забываете про блоки.
Вопрос: можно ли в игре сохраняться?
Ответ: игра сохраняется автоматически, когда Вы выходите в меню. Однако в случае смерти Вашего персонажа, сохранения будут уничтожены и Вам придется начинать заново.
Но есть выход. Выйдите в меню, нажмите ALT+TAB. Зайдите в папку C:\Users\Имя_пользователя\AppData\Roaming\Exanima и скопируйте содержимое в безопасное место 🙂
Затем, после смерти персонажа, скопируйте все обратно с заменой. Обновите меню, например, зайдите в арену и обратно и можете продолжать игру с момента сохранения.
Достижения арены не сохраняются при выходе из игры.
Вопрос: можно ли сохранить вещи, полученные в боях на арене?
Ответ: нет. Пока такой возможности нет. После выхода из игры все, что Вы захватили на арене будет утеряно. Проходите арену не выключая игру. Это вполне возможно.
Вопрос: есть ли в игре карта?
Ответ: нет. Но в одной из комнат можно найти компас. Если положить его в инвентарь, то он отобразится в интерфейсе.
Exanima как открыть ключом дверь
Недавно натолкнулся на эту хардкорную, но весьма интересную и необычную игру. Сразу скажу, что наиграл на момент написания руководства всего с десяток часов. Успел помереть много раз и чаще всего на редкость тупо))).
Позже освоился и решил написать несколько дельных советов.
которую будете открывать, делайте это на расстоянии. Если дверь открывается вовнутрь, можете ушибить персонажа. А ещё иногда за дверями стоят противники, и если к ним близко, то они тут же атакуют. Иногда противники за дверью не агрятся а стоят, пока вы не подойдёте ближе.
Вы ничего не видите, а мобы прекрасно видят вас. Если напали в темноте, то лучше убежать к свету, ну или в крайнем случае можно отбиваться факелом, но толку от этого мало.
По уровню ходят не агрессивные мобы, вроде женского пола. Сами не нападают, останавливаются и пялятся только, потом идут дальше. Если вы в этот момент с кем-то дерётесь, то могут прийти на помощ вашему противнику(не всегда, по крайней мере у меня). Мочить их или нет, ваш выбор. Я не трогал, лут с них никакой, а вред имеется.
рабочие столы, шкафы, тумбочки и серванты, да и всё, где вы можете увидеть выдвижной ящик. Это контейнеры с лутом(подходим и тыкаем два раза лев. кн. мыши). Ими правит великий «Рандом» потому при рестарте лут в них меняется, хотя я полагаю, что отлько местами. Вцелом на каждом уровне, возможно раскидан по сундукам только определённое кол-во вещей. Кстати лут, лежащий на земле или скрытый под ворохм хлама не меняется, с каждым рестартом, вы найдёте те же вещи в тех же местах.
(возможно только сначала). Компас можно найти в одном из помещений на полке. Игра по сути «плуталка», потому запасаемся терпением и стараемся запоминать маршрут. (Upd 09.04.20: карта появилась, может рандомно попасться в сундуке, подробнее см. в коментах)
если хотите, чтоб праздношатающиеся мобы, как агрессивные, так и нейтральные, не разгуливали по всей карте. ИИ мобов специфичен. Если дверь закрыта(даже не на ключ), мобы дойдут до неё и потом развернутся и двинут обратно(это не факт, но пока исключений не было). Если дверь открыта, или вы открыли, то моб, скорее всего проложит новый кольцевой маршрут, и будет возврвщаться.
колличество и вес экипировки в игре имеет влияние. У экипировки свои показатели брони, веса и пр. Я пока сам не столкнулся с сильным влиянием веса брони на подвижность, скорость ударов и пр., но думаю, что такое есть. Элементов экипировке в игре тоже достаточно. Потому советую, не таскать много хлама, а заменять худшие элементы на лучшие. Остальное выкидывать.
Особенно в темноте. Даже самый затрапезный камешек на вашем пути, с радостью поможет отправиться в полёт, получить урон и помочь врагам прикончить вас.
Чтобы сильно не плутать и по двадцать раз не заходить в посещённые комнаты, советую после посещения и лутания очередного тупикового помещения закрыть дверь и перед нею положить какой-нибудь хлам. Это покажет, что место уже посещалось и не даст запрятаться там шатающимся по уровню врагам.
Это даст преимущество в скорости. Как вы уже заметили, в игре на ГГ можно нацепить кучу всего, однако от веса страдает скорость передвижения\уклонения. Навык тот, как раз уменьшает этот штраф. Этот совет хорош для тех, кто предпочитает быть опасным танком)))
Советов пока не много, но в будущем, может ещё чего добавлю.
Здесь я решил расписать более менее работающую стратегию управления персонажем и стратегию более успешного боя с противниками.
1. Это физика и завязаный на нее геймплей, вместе с боёвкой.
2. Это управление. Персонажем. Камерой.
Вот с этими, основными противниками, мы и должны подружиться. Остальное, не так серьёзно, и гораздо проще в освоении.
Тут всё просто. Я это прочитал в иностранном гайде.
Вам надо сперва переместить курсор мыши перед лицом персонажа, не обязательно слишком далеко. Потом зажать пробел, это зафиксирует камеру напротив курсора, при этом курсор застынет и при движении мышью сам персонаж станет разворачиваться, а поскольку камера замерла за спиной персонажа, то вид для управления будет практически идеален.
Я ещё в подозрительных и тёмных местах двигаюсь в боевом режиме (Tab).
К этому тоже надо приноровиться, но это гораздо проще и быстрее, главное вы сможете очень эфективно уворачиваться и блокировать атаки. Я таким образом завалил уже несколько противников и ни разу не получил урона.
Изучаем необычный проект
Уже сейчас понятно, что у разработчиков получилось создать проект, который одновременно способен удивлять и радовать, но с другой стороны, поначалу некоторые его “особенности” скорее всего сильно вас взбесят, до мысли удалить игру и вообще забыть про ее существование.
Ниже по факту я решил разделить игру на три главных аспекта, опираясь на свой игровой опыт, однако каждый из них включает несколько основных особенностей, взаимосвязанных между собой.
Мир игры и его изучение
Exanima относится к жанру изометрическая RPG, поэтому камера в основном будет летать над персонажем, но ее спокойно можно приблизить для детального рассмотрения того или иного объекта.
На данный момент как такового сюжета в игре по сути нет и из доступного лора можно лишь предположить, что ваш персонаж проваливается в некий замок \ подземелье, где проводились эксперименты с людьми.
Причем эти самые эксперименты привели к ужасным, и даже мистическим последствиям, из-за чего вы можете встретить людей, похожих на вурдалаков (или это и есть вурдалаки).
Судя по видео и картинкам, самым опасным противником в игре является огромное существо, размер которого значительно превышает человека, мне лично оно чем-то напоминает мутировавшую гориллу, но сам я так и не дошел до него.
В других случая вы в основном будете встречаться с людьми и другими существами, которые когда-то были ими в прошлом, но об этом мы поговорим ниже.
Так как пользователи просто обязаны исследовать окружающий их мир в поисках ценного снаряжения, команда разработки внедрила интересный и, может для кого-то знакомый способ взаимодействия.
Итак, практически со всеми объектами, окружающими вашего персонажа, можно взаимодействовать курсором вашей мыши в пределах определенного радиуса, что делает сам процесс еще интереснее.
В качестве примера, чтобы открыть дверь нужно навести на нее курсор, далее удерживая левую кнопку мыши потянуть ее на себя или от себя, только в этом случае у вас получится открыть ее.
Таким же образом вы можете передвигать ящики, небольшие деревяшки, колья, отпирать решетки просто двигая мышкой влево, взаимодействовать с различными переключателями и т.д.
Именно вот такая особенность, которая опять же не новая (достаточно просто вспомнить серию Дивинити), но придает игровому процессу своего рода необычный шарм и скорее всего именно поэтому некоторые ММО стараются ее также внедрить.
Причем опять же это позволяет разработчикам придумывать интересные ситуации, когда игрок, например, может просто открывая и закрывая дверь убрать препятствия, мешающие ее открыть (например, будет место, где дверь подперта балкой).
Снаряжение
Изначально ваш персонаж может оказаться в простой одежде или вообще голым в зависимости от того, что вы вообще выберете при его создании, но по факту это не влияет на игровой процесс, так как вам все равно нужно будет искать более лучшее снаряжение.
Также у различных вещей есть такой параметр, как “покрытие” и грубо говоря, он отражает насколько сильно броня закрывает участок тела вашего персонажа, в дальнейшем это будет очень важной составляющей боевого процесса.
Вещи, которые вы будете находить, различаются по своей полезности и качеству, так что вначале вам придется скорее всего бегать в тряпках и кожаной броне, а уже если повезет, со временем оденетесь в нормальные латы.
На одного персонажа, судя по моему опыту, пока что можно одеть как минимум восемь видов одежды, к которым относятся: ботинки, штаны, майка, туника, броня, перчатки, наручи, шлем.
Тут смело можно провести аналогию с реальным облачением рыцарей в прошлом, если заменить тунику на кольчугу, хотя слова “туника” и “майка” я думаю, неправильно отражают описание снаряжения, но, увы, других примеров как-то не пришло в голову.
В итоге мы получаем, что у вашего персонажа будет достаточно снаряжения, из которого складывается степень его защищенности.
Боевая система и ее особенности
И вот, теперь мы добрались до самой щепетильной особенности Exanima, именно она как раз таки и может вызвать стойкое желание удалить игру, но с другой стороны, если вы сможете полностью овладеть умением сражаться, весь остальной контент будет значительно проще пройти.
Как написано в названии статьи, разработчики добавили в игру систему физического взаимодействия, распространяющуюся на практически весь контент игры, если выразиться простым языком, данная особенность должна имитировать физику реального времени.
Так что, например, если разбежаться и споткнуться об камушек, ваш персонаж упадет, или при резком открытии двери можно оттолкнуть стоящего за ней НПЦ и даже уронить его на пятую точку.
Но особенно сильно этот фактор влияет на процесс боя, делая его поистине сложным в освоении и даже немного раздражающем, скорее всего именно поэтому поначалу большинство НПЦ не будет обращать на вас внимание, если только вы не захотите обратного или зайдете не туда.
Перед тем, как вообще попытаться кого-либо атаковать, настоятельно советую вам прочитать туториал про процесс боя, где разработчики описали все нюансы, он находится прямо в игре, если нажать ESC.
Итак, в игре нет привычных кнопок “легкий удар”, “тяжелый удар”, “блок”, вместо них разработчики опять же используют взаимодействие и имитацию физики поведения конечностей персонажа.
Для перехода в режим сражения нужно нажать Tab, после чего курсор изменится на красный кружок и ваш персонаж начнет передвигаться совершенно по-другому, небольшими рывками.
Если в главном меню выбрать Арену и нажать на кнопку тренировки, у вас появится возможность попробовать боевую систему на арене против НПЦ с различным вооружением.
Блокирует атаки ваш персонаж сам если держать кружок на вашем противнике, в игре даже есть пассивные способности на блок.
Из всего вышесказанного получается, что поначалу вам придется довольно тяжело из-за отсутствия нормальной брони, но в дальнейшем игра становится немного проще, хотя бронированные противники начнут парировать удары защищенными участками брони.
А ниже вы можете посмотреть на действие имитации физики в бою против огромного бронированного огра.
Exanima — учиться всему заново. Впечатления от ранней версии
Официальная история Exanima началась еще в далеком 2012 году. Когда восьмое поколение консолей, жизнь которого сейчас уже подходит к концу, лишь готовилось покорить рынок, на Kickstarter запустили кампанию по сбору средств на амбициозную RPG Sui Generis от студии Bare Mettle Entertainment. Выход планировали на 2014-й. На проект собрали нестыдные для инди 160 тыс. фунтов. Но очевидно, что-то пошло не по плану.
Интересный факт: одновременно со Sui Generis себе на релиз собирала средства Elite: Dangerous. Та самая, которая успела выйти и получить несколько крупных дополнений. Много чего появилось на свет за восемь лет. Кроме Sui Generis. Зато в 2015 году авторы выкатили в ранний доступ Exanima — своеобразный пролог обещанной игры. Пролог, который за пять лет добрался до версии 0.8 и все еще остается в раннем доступе. И он стоит вашего внимания.
⇡#Учиться заново ходить
Подпереть рычаг лавочкой… погодите, так можно было?!
Помните свои ощущения, когда знакомились с каким-то жанром? Учились молниеносно наводить перекрестие на цель в шутерах, выбивать безумные комбо в слешере или файтинге, мыслить как полководец в стратегиях. Примерно такие эмоции дарит Exanima — поначалу абсолютно не понимаешь, как в нее играть. Dark Souls с ее подсказками кажется верхом дружелюбия. Здесь же до того, как сделать первые шаги, я настоятельно рекомендую почитать руководство. Конечно, это не EVE Online, но на собственной шкуре даже базовые принципы постигать сложно (и больно).
Главный герой приходит в себя в каком-то затхлом подвале. Единственный источник света — факел, валяющийся рядом. Понятно, что надо бы его взять в руки. Тут могут возникнуть первые трудности. В отличие от подавляющего большинства изометрических игр, где достаточно нажать на предмет, в Exanima требуется зажать правую кнопку мыши и перетащить вещицу в инвентарь. В котором, кстати, отсутствует сетка, сортировка и какие-либо удобства вообще. Содержимое карманов может многократно наслаиваться друг на друга, обернувшись хаосом. А место ведь ограниченно. Как тогда понять пределы? Черт его знает.
Свободно манипулировать можно не только содержимым рюкзака, но и предметами окружения. Мало что прибито к земле гвоздями — почти любую утварь адекватного размера можно схватить и перетаскивать в небольшом радиусе от героя. Порой за ящиком найдется секрет, а иногда на физике завязаны головоломки. Верный способ перебраться через небольшую пропасть — найти достаточно длинную доску неподалеку. Ну и удержать равновесие, пока будете пересекать бездну, — поскользнуться легко, а улететь из-за этого в глубокие дали чертовски обидно.
Чтобы сражаться в темноте с несколькими противниками сразу, нужно настоящее мастерство
Одна из главных особенностей Exanima в том, что физическое взаимодействие героя с окружением лежит в основе большинства механик, будь то сражение или просто исследование. Неудачно упавшая табуретка вполне способна стать причиной бесславной гибели, ведь о нее можно натурально споткнуться и упасть. Лицом на вражеские вилы. При этом до реализма игре далеко: вы не можете банально перепрыгнуть через лавочку, придется или подвинуть ее, или обойти, но даже такая попытка воспроизвести реальную физическую модель мира рождает огромное количество незабываемых ситуаций. Порой они комичны, иногда трагичны, но чаще всего — и то и другое сразу. Особенно в сражениях.
В первых стычках ощущаешь себя столь же грациозным, как слон в посудной лавке: постоянно бьешься о стены, застреваешь в разбросанном хламе и не понимаешь, как по врагу ударить вообще. Научиться правильно двигаться в режиме боя — само по себе испытание. Вкратце: перемещение с помощью WASD происходит относительно линии, вдоль которой смотрит герой. Догадываетесь, к чему это приводит с изометрической камерой? Верно — если вы смотрите на врага в нижней части экрана, то направление движений покажется инвертированным. Чтобы окончательно освоиться и перестать прыгать прямо на мечи недругов, у меня ушел с десяток часов.
Допустим, двигаться научились. Дело за малым — освоить местное искусство фехтования. Как вы могли догадаться, механика боев в Exanima тоже далека от привычных представлений об экшен-RPG. Нажали левую кнопку мыши… и ничего не произошло. Потому что кнопку надо зажать. Тогда протагонист начнется замахиваться и рубанет. Стоит отпустить кнопку — вернется в защитную стойку. В таком режиме герой отбивает удары автоматически в небольшом радиусе перед собой. Ровно по тем же правилам дерутся и враги. Урон проще всего получить или нанести в момент, когда соперник делает замах.
В Exanima тоже можно сыграть в Fashion Souls
С развитием персонажа становится чуть проще. Умелый герой лучше обращается с экипировкой: свободнее двигается в тяжелой броне, уверенней машет шашкой. У местной прокачки свои особенности. Очки навыков как таковые отсутствуют: вы сначала выбираете умение, которое хотите выучить (например, ложный выпад), и после череды битв это движение становится доступно. Если же сменить осваиваемый навык на другой, прогресс получения таланта сбрасывается.
Поди разбери по такой карте, где находишься и куда идти…
Осваивать боевую систему можно десятки часов и подмечать все новые нюансы. Например, отлично работает клинч. Если вы заметили, что не успеваете вернуться в защиту, просто бросьтесь на своего врага. В худшем случае получите локтем в нос — всяко лучше меча в груди. И никогда не зазнавайтесь. Стоит подумать, что вам любой монстр по плечу, как игра пускает на вас врага смертоносней. Каждый новый соперник не просто бьет больнее, но действуют куда агрессивней, чаще пытается обмануть, метит в разные части тела, давит серией ударов. Ну или это просто голем втрое больше героя, который одним удачным ударом отправляет в нокаут. Разумеется, и его можно расколоть. Exanima не ставит преград, которые нельзя преодолеть. Надо лишь найти нужный подход. Прямо как Dark S…
⇡#Второе дно
Exanima уделяет огромное внимание исследованию. С первого взгляда мир игры кажется невзрачным: сплошь темные коридоры, однотипные комнатки, всюду разбросанный мусор. Ориентироваться в этом лабиринте первое время просто невозможно. Тыкаешься в каждую дверь в надежде найти выход. Обязательно суйте свой нос везде — никогда не знаешь, какие ценности завалялись в письменном столе!
Со временем появляется ощущение целостности. Вдруг осознаешь, что ты в тюрьме, где заключенных заставляли работать. Вот одиночные камеры. Здесь мастерские. А тут у нас пункт охраны и запертый арсенал с приличным снаряжением. Кирпичик за кирпичиком, шаг за шагом начинает складываться картина мира. За этим подземельем скрыта целая история — довольно мрачная, и она умело рассказывается через окружение и множество записок. Оказывается, над пленниками проводят опыты, а это мрачное заведение облюбовал таинственный орден. Видно, что Exanima — лишь кусочек чего-то куда более грандиозного.
Карты Таро — еще одна неразгаданная загадка Exanima
В текущей версии представлено семь больших локаций, каждая из которых предлагает свою тематику и по часу-другому времени на исследование (если вы ее проходите впервые). И я могу гарантировать, что найти самостоятельно все секреты не выйдет. Bare Mettle Entertainment задумала игру так, чтобы ее изучало все сообщество. В запутанных локациях на секретную комнату можно нарваться случайно, просто ткнув мышкой в стену и попав на особенный кирпич-переключатель. Честное слово, у меня так разок и получилось! На некоторые тайны авторы намекают в записках, другие же все еще не раскрыты. Игроки до сих пор ломают голову, можно ли открыть некоторые двери, или они распахнутся лишь с грядущими обновлениями.
Exanima всегда поощряет за любопытство, равно как и наказывает за необдуманные поступки. Быстро учишься радоваться мелочам, таким как компас и схематичный набросок местности, который обязательно запрятан на каждом уровне. Не ожидайте поблажек — по карте еще предстоит научиться ориентироваться, никаких маркеров нет. Чем дальше вы продвигаетесь, тем ценнее награда, и каждая — уникальна. Наткнуться на шлем со встроенным ночным зрением — бесценно.
В ожидании очередного дополнения можно скоротать время в режиме арены
Не сосчитать, сколько Exanima таит мелочей и сюрпризов. Вероятно, поэтому обновления приходится ждать так долго: страшно представить, сколько сил уходит, чтобы увязать друг с другом все эти комплексные механики, многие из которых опираются на физическую модель. Чем больше игра полагается на симуляцию, тем важнее дать игроку заранее понять, как его действия повлияют на мир. Когда замахиваешься огромным двуручником в дверном проеме и лезвие застревает в косяке — остается лишь пенять на собственную неосмотрительность.
Bare Mettle Entertainment идет к цели медленно, но верно. Хочется верить, что в ближайшие годы нам удастся разгадать тайну темных ритуалов поместья-тюрьмы и, кто знает, может, даже окунуться в открытый мир Sui Generis. Не исключаю, что, оттачивая механики в Exanima, создатели параллельно корпят и над своей большой игрой мечты.
Видео:
Exanima как открыть ключом дверь
.
_____________________________________________________________________________________
Броня
1.Маневренность в броне I (manoeuvring in armour I)
Более быстрое перемещение под тяжестью брони.
2.Маневренность в броне II (manoeuvring in armour II)
Более быстрое перемещение под тяжестью брони.
3.Маневренность в броне III (manoeuvring in armour III)
Более быстрое перемещение под тяжестью брони.
4.Отклонение (deflection)
Ваш персонаж начинает активно защищать, частично открытые части тела и слабые стороны в броне.
5.Безопасность (security)
При попадании противника по вам слабым ударом вы не заканчиваете атаку.
.
_____________________________________________________________________________________
Щиты
1.Контр-атака (counter)
Быстрая контр-атака после блокирования щитом вражеской атаки.
2.Синхронность (synchrony)
Продолжать блокировать щитом, даже если вы начали атаку.
3.Подопечный (ward)
Вы выполняете атаки под прикрытием своего щита.
4.Упорство (persist)
Вы продолжаете атаку даже если приняли чужую атаку щитом.
5.Мобильность (mobility)
Использование громоздких щитов теперь более быстрое и легкое.
.
_____________________________________________________________________________________
Зона видимости