Как поделить фигуру в блендере

Blender 2.76 Разделение объекта на части

Blender 2.76 Разделение объекта на части

После запуска Blender 2.76 на экране появится следующее окно:

Как поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендере

Как поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендере

Для разбивки mesh-объекта на части с целью создания более сложного объекта используется функция подразделение (subdivide), которую целесообразно использовать совместно с экструдированием (выдавливанием)

Например, из бруска можно сделать стол с помощью подразделение (subdivide) и экструдирования.

Как поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендере

В Blender есть специальный инструмент, позволяющий разделить грань или ребро на части. В итоге из одной части получается несколько или много более мелких частей. Так на рисунке ниже нижняя сторона бруска «разрезана» таким образом, что в итоге имеется 64 нижних граней.

Как поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендере

Как поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендере

Делать это надо исключительно в РЕЖИМЕ ПРАВКИ. Логично предположить, что сначала надо выделить подобъект, который предполагается делить. Разделять можно грани и ребра, следовательно их и надо выделять.

После выделения какой-либо части (или частей) mesh-объекта можно применять инструмент подразделения. Для этого нужно щелкнуть левой кнопкой по элементу левого меню «подразделить».

По умолчанию грань будет разбита на четыре части.

Как поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендере

Выбор данного пункта разделит выделенный объект путем добавления новой вершины в его центре. Так если выделена грань, то вместо нее образуется четыре новых грани. Если выделено ребро, то на его месте появятся два новых ребра.

Как поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендере.

Как поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендере

2. Самостоятельно придумайте и создайте модель какого-нибудь объекта физического мира (кресла, чашки, кота, робота и т.п.). Используйте при этом инструменты подразделения и выдавливания.

2) http://ru.wikipedia.org/wiki/Виртуальная реальность

3) http://ru.wikipedia.org/wiki/Реальное время

4) Boralli, F. BsoD/Introduction to Physical Simulation.

Источник

Blender, 1000 мелочей

Базовые приёмы работы с Blender версии 2.79.

Общее

Как поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендере

Как поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендереТипы выбора геометрии:

Кнопка в редакторе на панели сверху справа отвечает за используемый рендер. По умолчанию там выставлен Blender Render, но желательно его вовсе не использовать и переключать на Cycles Render. При этом у материалов, света и ещё некоторых настроек понадобится нажать кнопку Use Nodes.

Как поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендереВключение Use Nodes:

Как поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендереРежимы отображения:

Для стандартного режима solid в менюшке справа в графе Shаding можно включить маткапы, для удобства. Это специальный шейдер, применяющийся сразу на всю геометрию в кадре и не влияющий на итоговый рендер. Обычно маткап стоит включать при скульпте, для большей наглядности.

Ещё несколько кнопок на главной панели отвечают за смещение, поворот и размер объектов (можно тащить за ось или за центр). В Blender большинство возможностей продублировано горячими кнопками (и для быстроты стоит преимущественно пользоваться ими). Для вышеупомянутых функций выбраны такие горячие кнопки: G (переместить), если после этого нажать кнопку нужной оси (X, Y или Z), то перемещение пойдёт по ней. R (поворот). S (общий размер).

Как поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендереОсновные действия:

Чтобы смесить объект на фиксированное расстояние можно нажать G, затем (не двигая мышкой), букву нужной оси и в конце набрать число пунктов, на которое нужно передвинуть объект. То есть должна получится запись вида «GX20» или «GZ+100» или «GY-2» или «GX3.25» и так далее. Сдвигая в положительном направлении оси «+» можно не писать.

При добавлении примитивов, слева тоже появляется окошко их предварительной тонкой настройки, которое исчезнет, если начать совершать прочие действия. Например, для цилиндра можно выставить количество боковых граней, кроме радиуса и высоты.

Параметры при добавлении:

Горячие клавиши на цифровой клавиатуре управляют перспективой и видами. Numpad 5 переключает между ортографическим и перспективным режимом камеры. Numpad 7 выставляет вид сверху и так далее.

Объекты на сцене освещены общим фоном (background), а также источниками света. Цвет и сила первого настраивается во вкладке с синим кружком (World). У источников освещения есть специальная вкладка с настройками, появляющаяся когда они выбраны.

Как поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендереДаже если в сцене нет источников света, она освещается фоном (если не убрать его силу на 0)

Изменение размеров всего объекта пропорционально растягивает и геометрию, которую он содержит. В то время как увеличение/уменьшение геометрии в режиме редактирования не меняет размеры самого объекта. Следить за этим не всегда нужно, но при работе с физикой и точными масштабами полезно помнить, что сам по себе объект это просто пустышка, и чаще всего ожидается, что она будет единичного размера (тогда множитель её размера не меняет размер того, что внутри).

Перенос центра объекта к курсору:

Как поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендере

Редактирование

Как поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендереМожно не пользоваться опциями в Tools, запомнив нужные сочетания клавиш, но на первых порах эта вкладка (и пара вкладок пониже) пригодятся

Иногда требуется выделить либо удалить подобные разрезы. Для этого можно отметить несколько точек разреза и обратиться к меню Select, выбрав Edge Loop. Теперь разрез можно двигать или удалить, нажав Delete и указав нужный вариант.

Для того, чтобы выбрать какую-то уже существующую петлю на объекте для дальнейших манипуляций, можно в режиме выделения точек или рёбер щёлкнуть по любому ребру этой петли с зажатым Alt. Если требуется выделить несколько петель, то дополнительно удерживаем Shift, когда начинаем добавлять вторую и далее.

Горячая кнопка I (i) создаёт грань/грани внутри выделенной области, после чего можно отрегулировать размер.

Клавиша Delete позволяет выбирать способы удаления геометрии. Что-то можно убрать совсем, что-то растворить/объединить.

Иногда при экспорте модель может неправильно затеняться. Скорее всего дело в неправильных нормалях. Включить отображение нормалей можно в подразделе Mesh Display, вытянув окно справа. Во вкладке Shading окна слева есть способы правки нормалей.

Для создания заполняющих граней (рёбер) по точкам используется клавиша F. Если выделен замкнутый контур, то по Alt F можно сделать автозаполнение его треугольными гранями.

Чтобы отделить элемент геометрии в отдельный объект, нужно выделить его и нажать P, выбрав вариант Selection.

Источник

Модификатор Boolean

В Blender модификаторы с помощью заложенного в них алгоритма изменяют объект без необходимости его правки в режиме редактирования. Результат применения модификаторов обычно сложнее, чем трансформаторов, которые мы изучали до этого. При этом, если модификатор не применен окончательно, а только добавлен к объекту, то последний при правке остается прежним. Нам лишь отрисовывается результат применения модификатора, но сам объект не изменяется.

В Blender доступ к модификаторам осуществляется через редактор свойств (Properties).

Навигационная панель Properties состроит из вкладок в виде иконок. Модификаторы находятся там, где изображен гаечный ключ. При переходе в заголовке будет название выделенного объекта. Именно к нему будет применяться модификатор. Ниже находится раскрывающийся список Add Modifier. В Blender модификаторов много, у каждого из них свои особенности и настройки. В этом уроке будет рассмотрен Boolean.

Отметим, к объекту можно применять несколько модификаторов.

Булевые, или логические, операции (boolean operations) являются предметом математической логики. Однако они нашли широкое применение в компьютерной графике, не только в Blender. Используются три операции Boolean:

Результатом пересечения двух mesh-объектов является область их перекрытия. При объединении происходит соединение объектов в один. В случае вычитания один объект вырезает из другого ту область, которую перекрыл.

Объединение в результате применения модификатора Boolean и в результате Ctrl+J (или добавления одного меша в режиме редактирования другого) – не одно и тоже. Если объекты перекрывались, то в случае простого объединения грани в области пересечения сохраняются. В случае булевого объединения – нет.

Меши слева объединены с помощью Ctrl+J, а справа использовался модификатор Boolean. Включен режим отображения каркаса (Z → Wireframe, или через группу кнопок типов затенения, находящихся справа в заголовке 3D Viewport).

Хотя в булевой операции участвуют два объекта, один из них – главный – тот, к которому применяется модификатор и который будет изменен. Второй объект играет роль своего рода инструмента модификации, он не меняется и по завершении операции остается прежним. Если в нем нет необходимости, его удаляют.

Поэтому перед выбором модификатора надо выделить главный mesh-объект. После добавления Boolean в главном регионе редактора Properties появится панель с настройками:

С помощью переключателей Intersect, Union, Difference выбирается операция. В поле Object вставляется имя второго объекта. Сделать это можно либо кликнув на кубик, либо на пипетку, после чего указать нужный объект.

Далее, если объекты не были установлены так, как надо, можно двигать любой из двух для получения желаемого результата.

В конце в выпадающем списке в строке с названием модификатора следует выбрать Apply (применить) и отодвинуть или удалить второй объект. В случае данного Boolean без применения не обойтись. Иначе, передвигая или удаляя второй объект, вы будете лишаться необходимого эффекта.

Практическая работа

Создайте модель полой внутри колбы.

Подсказка. Сначала объединяются конус и цилиндр. Затем создается их копия, которая уменьшается. Полость внутри колбы получается путем вычитания из большего объекта меньшего.

Курс с инструкционными картами к части практических работ:
android-приложение, pdf-версия

Источник

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Как поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендере

В данном уроке рассмотрены различные способы выделения объектов и подобъектов (вершин, ребер, граней) модели в бесплатном 3D редакторе Blender.
Урок состоит из четырех частей:

Часть 1. Основные принципы выделения в Blender, в том числе особенности выделения в режимах отображения «Wireframe» и «Solid».

Часть 2. Выделение подобъектов расположенных в ряд по линиям.

Часть 3. Ручное выделение множества подобъектов специальными инструментами: рамкой, окружностью, произвольной формой.

Часть 4. Автоматическое выделение подобъектов по указанным признакам: длине, площади, материалам, текстурам, направлению нормалей, числу ребер и т.д.

Урок будет полезен как новичкам, так и опытным пользователям данной программы.

1. Принципы выделения в Blender

Выделение, как объектов, так и подобъектов в Blender осуществляется при помощи щелчка правой кнопки мыши. Если необходимо выделить несколько элементов, то это осуществляется при зажатой клавише «Shift».

Выделение абсолютно всех объектов в слое, либо подобъектов объекта осуществляется простым нажатием клавиши «A», ей же и снимаются абсолютно все выделения.

Как поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендере

Выделение объекта, расположенного позади или внутри другого объекта

Если необходимо выделить объект, который расположен сзади или внутри другого объекта и находится вне поля зрения, то это делается следующим образом: при зажатой клавише «Alt», правой кнопкой мыши необходимо щелкнуть на место его расположения. В результате появится меню со списком объектов, из которых можно выбрать невидимый объект.

Как поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендере

Выделение подобъектов в режимах отображения «Wireframe» и «Solid»

Основная работа в Blender ведется в двух основных режимах отображения: «Wireframe» (Каркасный) и «Solid» (Цельный). Здесь следует отметить некоторые важные особенности этих режимов при выделении подобъектов.

1. В режиме отображения «Solid» выделяются только те подобъекты, которые непосредственно видны, то есть ни вершины, ни ребра, ни грани на обратной стороне в данном режиме выделить нельзя;

Как поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендере

2. Допустим, что на виде спереди нужно выделить не только передние грани (ребра, вершины), но и те которые находятся сзади – с обратной стороны. Это можно сделать, перейдя в каркасный режим «Wireframe». Только здесь нужно учитывать следующую особенность выделения в Blender. В этом режиме отображения грань условно делится пополам. Если правой кнопкой мыши щелкнуть по её верхней половине, то выделится передняя грань, а если по нижней, то аналогичная задняя грань.

Как поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендере

Похожая ситуация с вершинами: если правой кнопкой мыши щелкнуть выше вершины, то выделится вершина, расположенная спереди. Если же щелкнуть, ниже вершины, то выделится вершина, расположенная сзади – на обратной стороне объекта.

Как поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендере

Выделение горизонтальных ребер происходит по-другому. Здесь щелчок по пространству выше ребра выделяет переднее ребро, щелчок по пространству ниже – заднее.

Как поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендере

Выделение ближайшего скопления подобъектов

Допустим, что нужно выделить близлежащие вершины (ребра, грани) вокруг указанной вершины. Это делается следующим образом: указывается подобъект (вершина, ребро, грань) или несколько подобъектов, а затем при нажатой клавише «Ctrl» нажимаем на клавишу «+». Каждое нажатие на клавишу «+» будет выделять следующий ближайший окружающий ряд подобъектов. Таким образом, произойдет равномерное выделение близлежащих подобъектов вокруг выделенного.

Как поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендере

Равномерное снятие выделений с подобъектов происходит аналогично зажатой клавишей «Ctrl», но при помощи клавиши «-».

Выделение отдельных элементов в объекте

Если объект состоит из нескольких элементов разделенных между собой, то их выделение происходит следующим образом: правой кнопкой мыши указывается, например, какая-нибудь вершина элемента, а затем нажимаем сочетание клавиш «Ctrl+L».

Как поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендере

Выделение всех подобъектов кроме указанных

Допустим, что объект состоит из нескольких сотен граней, а выделить необходимо все, кроме каких-нибудь пяти. Для этого выделяем эти пять граней, а затем нажимаем сочетание клавиш «Ctrl+I».

Как поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендере

В результате с этих пяти граней выделения снимутся, а все остальные будут автоматически выделены – произойдет инвертирование.

Выделение отверстий (дыр) в объекте

Выделение отверстий (дыр) в объекте возможно только на уровне редактирования вершин или ребер и осуществляется следующим образом. При зажатой клавише «Alt» правой кнопкой мыши нужно щелкнуть между любыми вершами отверстия. Если при этом выделится не всё отверстие, а только её часть, то необходимо дополнительно зажать клавишу «Shift» и правой кнопкой мыши щелкнуть между любыми вершинами оставшейся части отверстия.

Как поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендере

Данный способ выделения является аналогом инструмента выделения «Border» (Граница) в Autodesk 3ds Max.

2. Выделение подобъектов расположенных в ряд

Допустим, что необходимо выделить ряд вершин, ребер или граней расположенных на одной прямой. Это осуществляется при помощи зажатой клавиши «Alt» и щелчком правой кнопки мыши между вершинами данной прямой (для вершин) или указанием ребра, лежащего на этой прямой (для ребер). Аналогично выделяется и ряд граней.

Как поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендере

Если вместе с «Alt» зажать «Shift», то можно выделить сразу несколько рядов подобъектов, расположенных на разных прямых.

Как поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендере

Выделение ряда параллельных ребер производится правой кнопкой мыши при зажатых клавишах «Alt+Ctrl», а нескольких рядов – при зажатых клавишах «Alt+Ctrl+Shift».

Как поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендере

Здесь следует сделать одно важное замечание. Для корректного выделения ряда подобъектов, необходимо, чтобы на прямой были только вершины с четырьмя ребрами. Ели же в каком-то месте их будет больше или меньше, то выделение ряда там будет прервано.

Как поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендере

3. Ручное выделение множества подобъектов

Как было отмечено выше, если необходимо выделить несколько объектов или подобъектов, то это можно сделать при зажатой клавише «Shift». Этот способ выделения подходит для малого числа объектов/подобъектов. Если же необходимо выделить множество объектов/подобъектов, то для этой цели в Blender предназначены специальные инструменты. Рассмотрим их.

Выделение прямоугольной рамкой

Включение инструмента «Рамка» осуществляется нажатием клавиши «B», а выделение производится зажатой левой кнопкой мыши. Данный инструмент предназначен, в основном, для выделения однотипных подобъектов расположенных на прямых линиях по вертикали или горизонтали.

Как поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендере

Для выделения нескольких групп подобъектов подряд, например, сначала вертикальных, а затем горизонтальных, клавишу «Ctrl» зажимать не нужно, достаточно, при уже выделенных подобъектах, снова нажать клавишу «B».

Отключается рамка нажатием клавиши «Esc» или правой кнопкой мыши.

Так же рамкой можно снимать выделение, для этого нужно нажать «B», но вместо левой кнопки мыши нажать на её колёсо.

Выделение окружностью

Включение инструмента «Окружность» осуществляется нажатием клавиши «С», а выделение зажатой левой кнопкой мыши. Инструмент «Окружность» предназначен, в основном, для выделения подобъектов или их групп, имеющих круглую форму. Размер окружности регулируется колесом мыши. Отключается данный инструмент нажатием на клавишу «Esc», «Enter» или правую кнопку мыши.

Как поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендере

Снятие выделений с подобъектов данным инструментом происходит путем нажатия на колесо мыши.

Выделение произвольной формой

Если же необходимо выделить группы подобъектов сложной формы расположенных хаотично, то для этого предназначен инструмент «Лассо». Выделение им происходит левой кнопкой мыши при зажатой клавише «Ctrl».

Как поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендере

Снимается выделение данным инструментом так же левой кнопкой мыши, но при зажатых клавишах «Ctrl+Shift».

Рассмотренными способами можно выделять как объекты, так и подобъекты во всех режимах отображения.

4. Автоматическое выделение подобъектов по указанным признакам

Допустим, что нужно выделить подобъекты по какому-нибудь признаку: грани определенной формы или цвета, ребра определенной длины, вершины с определенным числом ребер и т.д. Для этого предназначен инструмент «Select Similar» (Выбор Подобного), который вызывается в режиме редактирования объекта сочетанием клавиш «Shift+G». Выделение граней, ребер и вершин при помощи его происходит по различным признакам. Рассмотрим их подробно.

Выделение вершин по указанным признакам

Вершины можно выделить по следующим признакам:

1. По направлению нормалей (направление нормали указывает, в какую сторону направлена лицевая сторона полигона). Для этого необходимо выделить вершину и вызвать меню «Select Similar» сочетанием клавиш «Shift+G», а после выбрать пункт «Normal» (Нормаль).

2. По числу прилегающих граней: пункт «Amount of Adjacent Faces» (Количество Смежных Граней).

3. По числу прилегающих ребер: пункт «Amount of connecting edges» (Количество соединяющих ребер).

Как поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендере

4. По группам вершин. Допустим, необходимо постоянно выделять некоторое скопление вершин, которые расположены хаотично. Для этого удобно их объединить в группу: выделить, нажать сочетание клавиш «Ctrl+G» и выбрать пункт «Assign to New Group» (Назначить Новую Группу). После этого достаточно выделить любую вершину данной группы, нажать сочетание клавиш «Shift+G» и выбрать пункт «Vertex Groups» (Группы Вершин). Все вершины данной группы будут автоматически выделены.

Как поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендере

Выделение ребер по указанным признакам

Здесь параметров выделения немного больше. Рассмотрим основные. Выделение происходит так же через всплывающее меню «Select Similar», вызываемое сочетанием клавиш «Shift+G».

Как поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендере

Выделение граней по указанным признакам

Здесь так же рассмотрим только основные способы. Выделение происходит аналогично через «Select Similar» сочетанием клавиш «Shift+G».

Как поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендере

Как поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендере

В заключение следует отметить, что при выделении через меню «Select Similar» у каждого параметра в колонке слева внизу появляется меню с его настройками. Если слева колонка вообще отсутствует, то она вызывается клавишей «T». Здесь можно установить погрешность выделения по длине, площади и т.д.

Как поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендере

Другие полезные уроки по Blender на нашем сайте:

Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!

Источник

Простой Blender. Часть 3

Как поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендере
КДПВ 3. Неполная разборка

В предыдущей части я писал об объектах. Эта часть — о геометрии.

Геометрия

По традиции, отступление

Как бы я ни хотел сделать пост поменьше (а картинок — побольше), такая серьезная тема как геометрия все-таки требует понимания.
Не понимая основ компьютерной графики, в 3D моделировании многого не достичь (разве что скульптингом заняться, но там уже творчество). Поэтому чуть ниже я возьму совсем уж менторский тон, одновременно погружаясь в пучины основ. Если вы знаете, чем треугольник отличается от полигона, а тот — от нормали, то смело и решительно пропускайте.

В компьютерном представлении 3х-мерный объект обычно представляется как набор точек с координатами, ребер между ними и граней, которые натянуты на эти ребра.
“Обычно” — потому что есть еще как минимум воксели.

Подробнее.
Точка (vertex) — это базис и основа, это альфа и омега, без точек — никак. Точки могут и существуют сами по себе. Характеристика точки — координаты.
Ребро (edge) — это соединение ровно двух точек. По-русски это “трехмерный отрезок”. Характеристики ребра — точки, его образующие и, собственно, сама линия.

Итак, ребра создают каркас. На этот каркас потом натягивается то, ради чего и затевается обычно (необычность) весь этот балет — грани. Или полигоны. Или поверхности. Я возьму на себя смелость использовать далее свои термины — просто потому, что мне так удобней.

Итак. Поверхность (полигон, грань) натягивается на замкнутую “рамку” из ребер. Минимальное возможное количество ребер в рамке равно трем, что очевидно, иначе это уже будет палка.
Теперь главный поинт: треугольник из 3 ребер нельзя изогнуть. Это важно. У него все ребра всегда лежат в одной плоскости. Если потянуть за любую из его вершин (точек, которым принадлежат его ребра), то поверхность не переломится. Это свойство критично для компьютерных расчетов, поэтому, в принципе, после точки и ребра идет:

Треугольник — поверхность, натянутая на замкнутую рамку из 3 ребер. Характеристики: ребра, координаты вершин, и нормаль. Нормаль — это чисто компьютерная характеристика, нужная для расчета освещения. Если вы никогда не собираетесь рендерить свои модели, либо экспортировать в другую программу, то забудьте про нормаль. Если собираетсь, то вот объяснение. У треугольника есть 2 поверхности. Когда мы говорим, что свет падает на поверхность треугольника, то нужно указать (этого требуют алгоритмы расчета), с какой стороны ожидается, что он будет падать, другими словами, указать внешнюю сторону треугольника. Нормаль — это вектор, выходящий из треугольника под прямым углом к его поверхности во внешнюю сторону. Некоторые программы (не Blender) просто не отрисовывают внутреннюю сторону треугольника, могут быть дырки. У точки и ребра поверхностей нет, поэтому и нормали у них тоже нет.

Как поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендере
Рисунок 1. Треугольник (серый) с выходящей из него нормалью (голубая линия). Как видим, внешняя сторона у этого треугольника — вверху и нам не видна. Есть программы, которые не рендерят треугольники, если внешняя сторона не видна из камеры. На рендере из такой программы на месте изображенного треугольника было бы то, что находится за ним.

Этим, в принципе можно было бы и ограничиться, так как треугольника достаточно, чтобы замостить любую поверхность с достаточно хорошим приближением. Слово “достаточно” тут ключевое. Чем больше треугольников — тем больше нагрузка на систему. Процесс стартового замощения треугольниками называется триангуляцией. Процесс увеличения детализации уже триангулированной поверхности — это тесселяция. Видеокарточки, OpenGL, DirectX оперируют именно треугольниками. Принцип минимальной необходимости.

Однако, когда мы говорим о моделлинге, в свои права вступает человеческая лень. Если мне скажут триангулировать рамку, показанную на рисунке 2, то я это сделаю. А если мне скажут, что есть алгоритмы автоматической триангуляции, то я попробую автоматизировать процесс. Такие алгоритмы есть. Поэтому появляется следующая ступень — полигон.

Полигон — набор треугольников, лежащих в одной плоскости и соприкасающихся друг с другом ребрами.

Как поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендере Как поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендереКак поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендере
Рисунок 2. Слева — замкнутая рамка из ребер, по центру — ее триангуляция (лично сделал!), справа — полигон на этой рамке.

Состыковывая между собой треугольники (или полигоны), лежащие в разных плоскостях мы и получаем то, что называется “объект”.

Важно понимать, что, например, у понятия “точка” есть свои обязательные атрибуты — координаты, а вот у понятия “объект” их нет. Даже замкнутость его поверхности — необязательна. Даже состыковка полигонов — необязательна. Две точки — это объект. Точка — это тоже объект. Если вы, как автор модели, так решили — значит, так и будет в рамках данной модели.

Более того, в 3D редакторах есть объект “Empty” (используется как вспомогательный). У него есть только координаты. Точки нет, а координаты есть.

Резюмируя. Геометрические понятия в 3D моделлинге, начиная снизу: точка, ребро, треугольник (и производная — полигон). А вот объект — это просто контейнер для геометрических элементов.

Как поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендере
Рисунок 3. Молекулярная, так сказать, модель объекта. Данный объект состоит из 8 точек (одна не привязана ни к чему), 9 ребер, треугольника (не подписан на английском намеренно) и полигона (рассчитан автоматически, на самом деле состоит из двух треугольников).

Вынырнув из пучин основ, теперь я нырну в пучины рассуждений. Эта часть тоже необязательная, но поможет лучше понять мою позицию.

Примитивы

В прошлой серии я писал о примитивах. “Примитив” — это, по большому счету, маркетологический термин. Назвать Сюзанну примитивной я не могу. На самом деле, примитивы следовало бы назвать “базовые объекты” или “стандартные объекты” — ну как-то так. Но, спорить об устоявшихся терминах — дело неблагодарное. Примитив так примитив.

Так вот, примитивы, как вы уже поняли — это не самое дно (я в хорошем смысле этого слова) моделирования. Самое дно моделирования — это, как вы уже поняли — точки, ребра и грани, из которых они состоят. Как и любой другой 3D объект.

В примитивах нет ничего особенного. Они доступны сходу просто потому, что они общеупотребимы и имеют простую форму, что помогает применить технику Микеланджело — посмотреть на моделируемый объект, прикинуть наиболее похожий примитив, создать его и отсечь лишнее. Причем от программы к программе набор примитивов разнится. В максе есть даже “расширенные примитивы” (помимо обычных), включающие в себя уголок, цилиндр с фасками, капсулу, узел и т.п.

Для повышения удобства пользования у примитивов выделили присущие им ключевые параметры (например, радиус у шара) и дали возможность эти параметры при старте задавать. После задания параметров и подтверждения создания 3D-пакет согласно соответствующему скрипту просто расставляет точки, натягивает ребра и треугольники с учетом этих параметров. Вуаля — примитив готов.

Примитивы — это просто библиотека для ускорения работы.

Модификаторы

Как уже ясно, модификаторы работают на уровне геометрии объектов, а не самих объектов. Объект — это просто контейнер. Работу любого модификатора можно проделать на том же уровне геометрии и руками, просто это дольше. Модификаторы — из той же оперы, что полигон и примитивы.

Собственно, разница идеологий

Кнопка “Создать шарик” в Blender делает именно то, о чем я написал выше. Программа создает геометрию. Можно указать точные параметры сферы, но только один раз — при создании. При снятии выделения с шарика параметры заново не укажешь. Blender в этом смысле хардкорен по сравнению с максом, где…

“Создать шарик” в максе — это команда стека. Это процедура. Она помещается в низ стека, выбрав ее в стеке можно переуказать параметры сферы: радиус, количество сегментов и т.п. Она не порождает геометрию (в том смысле слова, что ее можно редактировать), она порождает основу для последующих модификаторов. Макс как бы намекает нам: “Эй, не надо копаться с точками! У меня есть сто миллионов модификаторов и даже расширенные примитивы, просто скомбинируй!” Работа с геометрией в максе — это исключение. Настолько, что был введен модификатор редактируемой геометрии. Вдумайтесь — модификатор, который просто разрешает работать вручную с геометрией. Но все-таки, в максе можно работать с геометрией, так что…

Так что получается, что Blender не так гибок, как макс: не нравится получившаяся детализация — пересоздавай примитив, указывай нужные параметры, заново проделывай те же операции. Мрак. Вроде.

Если в максе сделать шар, применить модификатор “Edit Mesh”, передвинуть парочку вершин/ребер/граней, а затем кликнуть на команду стека “Создать шарик” (ну типа не нравится мне детализация, хочу воспользоваться архитектурным совершенством макса), то произойдет следующее:

Как поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендере
Рисунок 4. Макс. Возврат в начало стека после ручной работы с геометрией. Так как макса давно нет под рукой, то выдирал из видео, сорри за качество.

Макс перекладывает ответственность на юзера, ведь чудес не бывает: если я передвинул два рядом стоящих полигона в противоположные стороны, а потом в стеке уменьшил детализацию сферы в 4 раза — при подъеме вверх по стеку куда двигать полигон, находящийся на месте предыдущих двух?

Как поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендере
Рисунок 5. Дилемма выбора макса. Сдвинули один полигон влево, другой — вправо, потом откатились к старту стека и уменьшили детализацию. Куда двигать полигон?

Фактически, стек макса тут бессилен и фактически же параметры сферы в максе тоже задаются раз и навсегда. Все вышесказанное справедливо, если мы говорим о ручной работе с геометрией (которая включает в себя развертку). Если речь идет только модификаторах, то тут макс в своем праве.

Зато в максе есть align to, а вот Blender все филонит (аддоны нещитово).

Резюмируя: макс рассчитывает на то, что вы начинаете работу с концепции примитива и будете оперировать модификаторами, а в Blender — с геометрии примитива и будете оперировать с геометрией (но модификаторы тоже есть).

Работа с геометрией

Точка поворота

Как я уже написал выше, объект в Blender — это контейнер. У него, помимо собственно геометрии (mesh), есть также название, стек модификаторов, материалы примененные, и origin — точка поворота. Устанавливается она по умолчанию в центр масс примитива, но ее можно передвинуть (либо она сама уедет, оказавшись не там, где надо — ниже приведен пример). Для установки origin надо выделить объект и, не снимая выделения, поставить 3D курсор в нужном месте и нажать Shift-Ctrl-Alt-C (или пробел — Set origin, если кому пальцев жалко).
Ниже иллюстрации.

Как поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендереКак поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендере
Рисунок 6. Слева куб с точкой поворота (грязно оранжевый квадратик), выставленной по умолчанию в центр масс. Справа — результат базовой операция поворота куба (специально включил отображение контроллеров для наглядности) — куб крутится на месте.

Как поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендереКак поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендере
Рисунок 7. Слева куб со смещенной точкой поворота (я создал куб в центре координат, сдвинул его в сторону, нажал Shift-S, выбрал Cursor to Center, а затем Shift-Ctrl-Alt-C и выбрал “Origin to 3D cursor”). Справа — результат базовой операция поворота куба (специально включил отображение контроллеров для наглядности) — куб крутится не на месте, а по кругу.

В первой серии я упоминал, что Blender фокусируется на задачах, отбрасывая ненужное в данный момент. Помимо лэйаутов, это относится еще и к такой концепции, как “режим работы”.

Вот его индикатор — выпадающий список с почти всеми доступными режимами:

Как поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендере
Рисунок 8. Возможные режимы работы Blender (есть еще режим установки позы, но он доступен только при выборе кости). При переключении обратите внимание, на то, как меняются ближайшие к индикатору пункты меню в зависимости от режима работы.

До текущего момента мы работали в Object Mode. В нем минимальной единицей работы является объект. Максимальной — вся сцена.

Для работы с геометрией надо а) выбрать интересующий объект и б) перейти в Edit Mode. Горячая клавиша переключения между именно Object и Edit Mode — клавиша Tab (напоминаю, должен быть выделен объект). Можно, естественно, воспользоваться и выпадающим списком режимов. Далее режим работы с геометрией я буду называть EM — сокращенно от Edit Mode. Режим работы с объектами, соответственно — OM.

Минимальная единица работы в EM — точка. Максимальная — вся геометрия объекта.

Итак, создаем примитив, нажимаем Tab и видим следующее:

Как поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендере
Рисунок 9. Отображение объекта для работы на уровне геометрии.

Вся геометрия выделена потому, что вы только что создали примитив в OM и потом перешли в EM. Blender не знает, с чем именно вы хотите работать и предлагает работать со всей геометрией сразу (мог бы вообще не предлагать, но в BF сидят дружелюбные люди). Если вы прямо сейчас потянете за контроллер и сдвинете всю геометрию вправо, то увидите, как геоетрия уехала, а вот origin остался на месте. Сдвиньте и вернитесь в OM, а затем поверните кубик. Вот поэтому я писал об origin. И вот поэтому EM — это режим работы именно с геометрией. Origin — это не геометрия объекта, это отдельная характеристика объекта.

В этом месте уместно сказать, что на уровне сцены Blender оперирует именно и только объектами и их сочетаниями. Нельзя просто так взять и создать геометрию без объекта — у нее не будет ни origin, ни имени, ни всего остального. А если попытаться дать геометрии имя — так ведь это опять объект получается. Геометрия — это важная часть объекта, но только часть, это критично.

Итак, как выделить нужный элемент (пару точек или ребро, например)? Очень просто. Сначала нужно сказать Blender, какой тип геометрии вас интересует. Можно через UI:

Как поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендере
Рисунок 10. Кнопки 1 переключают между точками, ребрами и гранями, кнопка 2 включает/выключает бэкфейсинг (учет элементов на задней поверхности объекта).

А можно в EM нажать Ctrl-Tab:
Как поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендере
Рисунок 11. Меню выбора способа работы с геометрией. Работает курсор, мышь и даже кнопки 1,2,3.

Оперирование геометрией

Blender, в отличие от макса, не дает оперировать таким понятием, как треугольник. Он оперирует полигоном. И он сам его режет на треугольники. Если вам нужен тотальный контроль — делайте все полигоны треугольными. Рисунок 3 отображает эти реалии — в Blender доступны те элементы, у которых на рисунке есть английское название.

Выбор элемента

EM-only

Вообще, так как в любой мало-мальски нетривиальной геометрии ОЧЕНЬ много элементов, то и способов выбора в EM тоже гораздо больше, чем в OM. Все я перечислять не буду — проще заглянуть в Select (переключившись в EM), там есть режимы выделения, которые относятся только к геометрии. Используются редко, но порой очень выручают.

Базовые операции над элементами

Перенос, поворот, масштабирование работает так же, как и в OM.
Upd. Leopotam (взявший на себя роль строгого редактора моих опусов, за что ему спасибо) заметил, что origin — это только одна из возможных точек поворота. Доступны и другие, выбор можно сделать здесь:
Как поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендере

Оперирование элементами

Опять же, геометрия — это, прежде всего, множество связанных(!) элементов. И возможных операций для них побольше, чем для объектов. Например, операция Subdivide (делит элемент на указанное количество частей). Основные операции отображены в панели по T. Все — в меню Mesh. Некоторые из них — контекстно-зависимы, учитывайте это (Subdivide бессмысленен для точки. Да и для объекта тоже — как разделить на равные части несимметричный объект?).

При вызове операции внизу в панели детальной настройки можно указать параметры операции.

Укажу здесь самые часто используемые мной операции:

Причина появления случайных дублей — остальные незавершенные операции можно откатить по Esc. Экструзия же — это 2 операции — создание геометрии и собственно ее перенос. По Esc отменяется только перенос, геометрия остается. Чтобы удалить ее — надо нажать Ctrl-Z.

Хочу отдельно обратить внимание на то, что в EM доступно создание примитивов. При создании к текущей геометрии объекта добавится геометрия (и только) вновь созданного примитива.

Работа с нормалью

Также, при работе с геометрией порой возникают проблемы с нормалями. Чтобы понять текущую ситуацию, вам нужно будет просматривать нормали:
Как поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендере
Рисунок 12. UI отображения нормалей. Слева — кнопки способа отображения, справа — длина вектора (в случае с хитрой геометрией помогает, если выкрутить на максимум — посмотреть, где пробьется).

И управлять ими — вкладка «Shading/UVs» (что логично, так как нормали нужны для освещения) панели по T.

Заключение

Используя вышеописанные приемы, можно за полминуты сделать такой же объект, как и на рисунке 3. Можете потренироваться. Операция удаления требует а) выделить удаляемое и б) нажать Delete (в случае геометрии вас могут спросить, что удалять. Если нужно удалить полигон, не трогая его ребра или же ребро, не трогая его точки — выбирайте вариант, где есть слово only):

Как поделить фигуру в блендере. Смотреть фото Как поделить фигуру в блендере. Смотреть картинку Как поделить фигуру в блендере. Картинка про Как поделить фигуру в блендере. Фото Как поделить фигуру в блендере
Рисунок 13. Пример объекта.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *