Как повысить ремесло в римворлд
RimWorld по русски!
Навыки. Wiki.
Навыки
Каждый персонаж в RimWorld имеет определенный набор навыков. Эти навыки регулируют их эффективность при выполнении соответствующих задач. Персонажи могут быть не в состоянии выполнять некоторые виды работ в связи с их предысторией, и, таким образом, соответствующие навыки будут отключены полностью, а в строке навыка будет показан «-» прочерк.
Строительство
Умение строительства влияет на то как много времени колонисту требуется, на завершение строительства или ремонта.
Каждое очко навыка увеличивает скорость на 15%.
Каждое очко работы, необходимые для создания структуры обеспечивает вам 1 опыта.
Фермерство
Фермерство влияет насколько быстро колонисты сеют и убирают урожай.
Каждое очко навыка увеличивает скорость на 12%.
Исследование
Этот навык влияет на скорость проведения исследований.
Каждое очко навыка увеличивает скорость на 15%
Каждое очко работы в исследовании предоставляет вам 1 опыта.
Горное дело
Горное дело определяет, как долго колонист добывает скалу.
Каждое очко навыка увеличивает скорость на 15%.
Стрельба
Ближний бой
Общение
Общение влияет на социальное взаимодействие, настроение других персонажей, силу подарков другим фракциям, шанс для вербовки заключенных и цены у торговцев.
Каждое очко навыка увеличивает влияние социального взаимодействия на 10%
Каждое очко навыка увеличивает влияние подарков на 5%
Каждое очко навыка увеличивает шанс вербовки на 5%
Каждое очко навыка снижает цены на 0,5%
Кулинария
Кулинария влияет на скорость приготовления еды и разделки убитых существ. Это также влияет на количество мяса полученного при разделке.
Каждое очко навыка уменьшает время приготовления на 11%
Каждое очко навыка сокращает время разделки на 10%
Каждое очко навыка увеличивается количество мяса на 2,5%
Медицина
Медицина определяет вероятность того, что врач произведет хорошее, качественное лечение. Плохое качество лечения может оставить шрамы, постоянно снижающие здоровье.
Искусство
4000 опыта за каждую готовую скульптуру.
Скульптуры бывают трех размеров. Скульптуры малых форм требуют 70 материалов, большие скульптуры требуют 135 материалов, огромные скульптуры требуют 260 материалов.
Скульптуры добавляют красоту в любое место, на которое они были установлены.
Каждая скульптура обладает качеством. Умение искусства является важным фактором при расчете качества скульптуры.
Ремесло
Ремесло определяет время, необходимое колонисту, чтобы обтесать камень, извлечь металл из шлака, и разобрать механоиды. Она также определяет количество полученных ресурсов.
Каждое очко навыка уменьшает время крафта на 10%
Каждое очко навыка повышает урожайность ресурсов на 2,5%
Каждый нарезанный блок обеспечивает 100 опыта.
Как повысить ремесло в римворлд
Если игрок решает заняться торговлей, перед ним непременно встанет вопрос «а что выгоднее производить?» и на этом этапе ему остаётся лишь два пути: самому провести длительные расчёты; или искать ответ на просторах интернета.
Я отношусь к первым, но часто терял свои расчёты и приходилось делать их заново, поэтому я решил просто просчитать всё и выложить это в интернет.
17.11.2021: Раздел с животными дополнен. Добавлены дриады в качестве производящих животных и учтены другие способы заработка на животных, а именно: продажа живых животных и продажа мяса и кожи животных после разделки.
26.11.2021: Добавлены недостающие «шапки»; Новый раздел «вес», в котором можно узнать топ самых лёгких товаров; Новый раздел интересные факты.
12.12.2021: Числа, отображающие выгоду от товара преобразованы. Теперь они отображают, во сколько раз товар лучше, чем худший товар из выбранной категории.
Числа в списках обозначают то, во сколько раз товар лучше худшего из его категории. То есть чем больше число, тем лучше.
В случае с бодрином, пеноксицилином и Go-соком учтены затраты на нейтроамин (при условии, что он покупается в соседних поселениях пешкой с навыком общения 10).
Также представленные здесь данные отображают выгоду при изготовлении сразу 4-х веществ за раз (5 в случае с пивом), потому что они делаются чуть быстрее, чем если бы делались по единичке.
Шерсть альпаки ценнее любой другой шерсти в 1.3 раза.
Ягоды и сено весят меньше, чем другой урожай с растений.
Мех шиншиллы и морской свинки имеют очень высокую стоимость.
Гусиные яйца дороже утиных и куриных в 1.3 раза.
Навыки
Навык улучшается во время использования, однако, по достижению 10 уровня он будет постепенно уменьшаться (с каждым новым уровнем всё быстрее) вплоть до 9.
По умолчанию эффективность обучения составляет 35%. При среднем интересе 100%. При горячем 150%. Таким образом, с учетом уменьшения навыка есть предел до которого его можно докачать в зависимости от уровня интереса. В дальнейшем даже потеря навыка будет происходить быстрее, чем его прокачка.
Также есть лимит по прокачке навыка в день. Он составляет 4000 пунктов опыта. После этого эффективность обучения падает до 20%.
Каждый уровень увеличивает скорость на 15% и повышает шанс создать более качественную мебель;
Каждый уровень увеличивает скорость на 12%, немного уменьшает шанс неудачного сбора;
Каждый уровень увеличивает скорость на 15%;
Каждый уровень увеличивает скорость на 15%. При низком уровне навыка (вплоть до 8), количество добываемых ресурсов будет уменьшено
Каждый уровень увеличивает влияние на 10%, шанс вербовки на 5% и делает цены выгоднее на 0,5%;
Каждое животное имеет минимальный необходимый уровень животноводства для приручения. Животноводство является полезной альтернативой охоте, так как забитые животные дают больше кожи и мяса при разделке. Определённые виды приручённых животных способны производить ресурсы (Шерсть, молоко, яйца и т.д.).
Каждый уровень уменьшает время создания предметов на 10%, повышает количество полученных ресурсов на 2,5%, увеличивает шанс изготовить более качественный предмет.
Содержание
Таблица качества скульптур [ ]
Качество | Привлекательность | Стоимость (серебро) |
---|---|---|
Ужасное | -1 | 40 |
Отвратительное | 1 | 60 |
Плохое | 5 | 80 |
Нормальное | 10 | 100 |
Хорошее | 15 | 125 |
Отличное | 20 | 150 |
Превосходное | 30 | 250 |
Шедевральное | 50 | 450 |
Легендарное | 100 | 1000 |
Подробная таблица по скульптурам [ ]
Интерес [ ]
Интерес влияет на скорость улучшения навыка. Показан иконкой «огонька», имеет 3 уровня:
Уровни [ ]
Навыки подразделяются на уровни, всего их 20, начиная от 0. Каждый новый уровень требует на 1000 больше очков опыта от предыдущего. Так, для 1 уровня необходима 1000 очков опыта, 2 — уже 2000. Навык улучшается во время использования, однако, по достижению 10 уровня он будет постепенно уменьшаться (с каждым новым уровнем всё быстрее) вплоть до 9.
Как повысить ремесло в римворлд
Если вы совсем совсем новичок, то возможно вам следует пропустить эту секцию и перейти дальше, т.к. первый раз(ы) вам возможно стоит поиграть в оригинал, чтобы понять что к чему и какие моды стоит ставить, чтобы вам было удобнее и интереснее.
Благодаря интеграции со стимом, все моды достаточно просто найти и установить на Workshop, ну или погуглить как качать моды из воркшопа через браузер и ставить на, гхм, пиратскую антикризисную версию игры.
Всегда можно скачать еще сценарии из мастерской. Или с форумов. Или создать самому. Или поставить мод EdPrepareCarefully и устроить свою посадку с блекджеком и куртизанками.
Они влияют на события в игре. Опять же у нас есть 3 рассказчика на выбор, но всегда можно скачать еще. Также стоит учитывать сложность игры.
Сложность игры влияет напрямую на настроение колонистов, размер и опасность рейдов против вас, количество собираемых трав, цены у торговцев и даже на скорость восстановления противника после того как он соснет на вашей базе!
Сложность Вызов не дает никаких положительных или отрицательных бонусов. А вообще в описании сложности все написано.
Кас-сан-дра (стим цензорит её имя лол).
Стандарт. Сложность постепенно увеличивается, начиная с маленьких бешеных кроликов и заканчивая полномасштабными рейдами пиратов. Чем дольше вы будете играть, тем сложнее будут события, но в тоже время и больше будет награда. Плохие и хорошие события постоянно чередуются. Как зебра.
Фиби.
Для тех кто любит строить. Если Кас-сан-дра это террария, то Фиби это маинкрафт. Спокойно строим базу, развиваемся, смотрим на основы игры. Изредка прибегает кабанчик или заплутавший полуголый полумертвый чувак из поселения поблизости. Если выставить высокую сложность, то вам все равно будут попадаться опасные события. Но вы скорее начнете новую игру, чем дождетесь их.
Период роста влияет на время, когда наши растения будут цвести под открытым небом. Новичкам проще будет в зонах с вечным летом, продвинутые игроки знают про теплицы, гидропонику, охоту, курятники, каннибализм и прочее.
Навыки отвечают за то, как хорошо персонаж что-либо делает. Как только он ЭТО делает, навык растет в уровне до 20 уровня. Чем больше уровень, тем лучше и быстрее он это делает. Интерес отвечает за то, как быстро растет навык. Иногда интерес в навыке гораздо важнее чем сам уровень, т.к. с интересом навык растет со скоростью 100%, с высоким интересом 150%, без интереса всего 33%.
Большинство приказов можно отдавать во время паузы, и именно паузой мы будем активно пользоваться в начале игры.
Смотрим и изучаем карту, куда же нас принесло. Если мы на горной карте, то ищем подходящее ущелье.
Идеально с 1 узким входом и дырками под термальные генераторы на территории.
Главное это стратегическое значение. Представьте, как вы будете обороняться от врагов в этом месте.
Появилась вкладка позволяющая установить рабочее время для каждого поселенца. Имеет смысл поменять рабочее время на ночные часы для Сов (перк), или добавить больше свободного времени для тех, кто страдает от переработки.
Снимаем игру с паузы и смотрим за суетой подопечных.
Находясь на улице, предметы портятся. Еда портится еще и от температуры. Камням, дровам и подобному материалу впринципе все равно где хранится, но чтобы на случай пожара или рейда или безумных животных лучше построить деревянный склад с крышей. В дальнейшем у вас будет возможность построить Маяк, который позволяет продавать вещи в пределах 7 клеток вокруг него. Поэтому проще заранее делать склады 15х15.
Фермы для растений можно делать только на подходящей почве. Опять же, лучше их оградить стенами, но пока отключить крышу над ними (чтобы они получали доступ к солнцу). В дальнейшем можно будет поставить Солнечную лампочку в центре, чтобы растения цвели быстрее. Зимой также можно поставить обогреватель (и настроить температуру) и под крышей растения также будут зреть. Радиус лампы 5, радиус фермы 13х13 без потерь, но с углами до которых свет лампы не дойдет. Радиус 11х11 без пустых углов.
Какие растения стоит садить? Для еды многие рекомендуют кукурузу (понерфлено в А15, сажайте картоху). Также, как только навык нашего фермера дойдет до 8 стоит сразу же построить ферму с лечебными травами. Потом очень сильно пригодится.
Электричество будет нужно нам постоянно. Оно передается по кабелям. Рейдеры могут сломать кабель, также как и пожар. Удостоверьтесь что у вас несколько путей передачи электричества от источника к базе.
Абсолютный победитель на начало игры. Большое количество энергии генерируется днем, ничего не генерируется ночью. Без батарей от него мало толку, но чем больше батарей, тем больше энергии мы сможем хранить. Одного хватит на солнечную лампочку и парочку обычных. Строим несколько и запасаемся энергией пока не изучим Геотермальный генератор.
Забудьте про него. Серьезно. Он бесполезен. Он МОЖЕТ быть полезен в самом начале игры, если вы начинаете в спартанских условиях, и нужно чтобы хотя-бы светили лампочки. Или если не хотите тратить ресурсы на солнечную панель (пфф) и надеетесь быстро добраться до геотермального генератора.
Лидер по производству энергии. Одного хватает на очень большое количество времени. Второй нужен, если вы слишком увлеклись турелями. Располагается поверх черных дырок с выходящим горячим воздухом.
До наступления зимы можно не заморачиваться с теплицами (грядки со стеной, крышей, и солнечной лампой) и растить кукурузу и томаты просто на поле. Но их могут съесть животные.
После исследования можно выращивать растения внутри зданий в специальных контейнерах. На картах без возможности выращивать пищу на земле, гидропоника единственный выход.
Исследования проводятся только при наличии научного стола. Также нужен исследователь, у которого выставлен приоритет 1 только на исследованиях. Иначе говоря, если он пол дня провел таская камни, или кромсая туши, то у него не останется желания на исследования.
Как можно быстрее перейдите на улучшенный стол (гораздо более быстрые исследования, на 66%). Еще можно поставить мультианализатор рядом со столом.
Основная угроза идет от событий и от припадков поселенцев, как правило из-за падения настроения.
Теперь можно заказывать к себе торговцев из различных племен. В большом количестве. И ничего страшного, если вы активируете копье безумие и вызовете ярость и желание убивать у животных на карте, которые порвут этих торговцев как только они увидят их, оставив после себя кучу ценного лута.
На карте теперь генерируются места скоплений полезных ископаемых. Они могут быть найдены с помощью глубинного сканера и меееедленно выработаны с помощью специальных буров. Еще один мод нашел себе дорогу в официальный релиз.
Просто обновили систему туториала. То есть обучения.
Гайд делался для версии А14, и в день планируемого релиза вышла А15. *sigh*
Впринципе, ничего сверхнового или меняющего ВСЕ не вышло, так что информация полностью актуальна, тем более были внесены правки.
Канал со всякой всячиной.
пиар мод off
Можете заходить на страничку гайда на ютубе и писать там о прохождении RimWorlda, я может даже соглашусь)
Как повысить ремесло в римворлд
Есть люди, которые даже не задумываются о том, каких размеров должны быть поля их посадок и что на них сеять, выбирая наугад.
Обратная сторона таким людям это те, кто желают всё сделать идеально. Чтобы поле было не больше и не меньше необходимого, то есть чтобы не было лишнего урожая, но и чтобы его хватало. А также с подходящей культурой и чтобы учитывалась плодородность почвы. Но вот увы, без длительных расчётов этим людям придётся страдать, либо включать калькулятор.
Рис
Растёт быстрее всех, но требует много времени фермеров из-за того, что нужно много и часто сеять — столько же усилий на сбор урожая.
Кукуруза
Растёт дольше других культур, но требует значительно меньше времени фермеров.
Картофель
Нечто среднее между рисом и кукурузой по скорости роста и урожайности. Главная особенность картофеля — низкие требования к почве. Это значит, что на любом грунте картофель будет расти примерно с одной скоростью.
Формула определения необходимой еды на выбранной почве:
Итог первой формулы * 2 * 10 / урожай с куста
* 2 для того, чтобы учесть потребляемое количество еды пешкой. (Обычно оно равно 2, но в случае, если что-то влияет на множитель голода в худшую сторону, это значение больше. Но я уже учёл значение для «обжор», так что это не проблема, берите значения из списка «для обжор», если пешка курит и т.д. подробности ниже.
* 10, потому что простые блюда готовятся из 10 ингредиентов.
На одного колониста нужно сеять столько кустов, сколько указано в списке.
Для тех, у кого есть: черта характера «обжора» и тех, кто стабильно курит косяки или использует ускоритель сна, есть отдельный список «для обжор», потому что они едят чаще.
Если же пешка сочетает в себе две из упомянутых особенностей, то считайте её за двух пешек, ведь именно за стольких эта пешка и будет есть.
Если все три особенности, то считайте её за двух обычных пешек и одного обжору.
Считаете, сколько у вас обычных колонистов (не обжор) и умножайте на число выбранной вами культуры из списка. Столько кустов культуры и нужно будет посеять.
То же самое проделать отдельно с «обжорами».
В скобках будут значения на случай вулканической зимы. Грубо говоря, я просто умножил значение без ВЗ на 1,2 ведь всё, что делает ВЗ, это уменьшает скорость роста растений за счёт уменьшения силы освещения солнцем со 100% до 88%
На каменистой почве или грибном гравии
Питательный гриб 29
Картофель 30 (36)
Рис 35 (42)
Кукуруза 37 (44)
Клубника 76 (92)
На каменистой почве или грибном гравии для обжор
Питательный гриб 43
Картофель 45 (54)
Рис 52 (63)
Кукуруза 55 (66)
Клубника 114 (137)
На обычной почве
Рис 25 (30)
Кукуруза 26 (31)
Картофель 27 (32)
Клубника 54 (65)
Питательный гриб 28
На обычной почве для обжор
Рис 37 (44)
Кукуруза 39 (46)
Картофель 40 (48)
Клубника 80 (96)
Питательный гриб 41
На плодородной почве
Рис 18 (22)
Кукуруза 19 (23)
Клубника 39 (47)
Картофель 23 (28)
Питательный гриб 26
На плодородной почве для обжор
Рис 27 (32)
Кукуруза 28 (33)
Клубника 57 (69)
Картофель 34 (41)
Питательный гриб 39
На гидропонной ферме
Рис 10
Клубника 20
Картофель 16
Питательный гриб 22
На гидропонной ферме для обжор
Рис 14
Клубника 29
Картофель 23
Питательный гриб 32
Ради простоты процесса здесь не будет значений на случаи, где зима длится 10 дней, а где 50 дней, везде будет рассматриваться ситуация с необходимостью запасаться на весь 60 дней. Просто так будет проще самому игроку, ведь не придётся сталкиваться с трудностями типа: урожай не успел созреть до заморозков; урожай сожгли рейдеры; урожай заболел; и прочие способы уничтожения урожая.
Значения из «В климате с вечным летом» можно игнорировать, если берёте значения из следующего списка.
Формула проста:
Количество потребляемой еды в день (как правило 2) * дней в году (в мире римки) * количество требуемого сырья для готовки простого блюда (10) / урожай с куста.
Сажать нужно раз в год, то есть собрав урожай, запретите колонистам сажать новый.
В скобках значения для обжор.
Формула определяющая необходимое количество кустов химических растений для изготовления веществ, чтобы употреблять по расписанию:
Итоговый результат из самой первой формулы / безопасный интервал приёма веществ, округлённый до целого числа * требуемое количество материала для изготовления одной штуки вещества / количество урожая с одного растения.
У разных веществ есть свой безопасный интервал приёма вещества. Из тех веществ, которые игрок сам может изготовить, он есть лишь у 3 веществ: пиво раз в день (хмель); косяк дымолиста раз в два дня (дымолист); психиновый чай раз в два дня (психолист).
Посчитайте тех колонистов, которым хотите назначить употреблять вещества по расписанию. Колонистов с чертами: страсть к «химии»; и интерес к «химии», считайте обязательно как трёх колонистов, даже если не хотите, чтобы они употребляли, ведь они будут употреблять вещества сами по себе.
На каменистой почве
Дымолист 6
Психолист 8
Хмель 15
На обычной почве
Дымолист 5
Психолист 6
Хмель 13
На плодородной почве
Дымолист 4
Психолист 5
Хмель 12
На гидропонной ферме
Дымолист 2
Психолист 3
Хмель 9
В этом случае сеять нужно раз в год.
Формула проста:
60 / безопасный интервал * количество сырья для изготовления единицы вещества / урожай с куста.
Дымолист 15
Психолист 18
Хмель 43
Посчитайте количество объектов в колонии из конкретной категории и умножьте число на число необходимых кустов из их категории (указано как «потребляют Х древесины в день»). Столько кустов нужно будет посадить.
В скобках результат для гидропонных ферм, на остальной почве она растёт одинаковое количество времени.
Здесь не учтено, что дождь и использование костра для готовки, ускоряют расход топлива.
Здесь расчёты подразумевают выращивание еды для животных раз в год. Впечатляюще меньше понадобится посадок, если использовать комбикорм, ещё меньше, если кормить животных ещё и дикой травой, но это условие здесь не учтено.
Почва не имеет значения.
В самом низу раздела указаны категории животных, ищите в какой находится ваше животное с помощью клавиш ctrl+F или F3.
Если же не готовить комбикорм, а кормить тем, что выросло.
Годовое потребление / 0,05 / урожай с одного куста.
0,05, это питательность единицы сырой пищи, мяса, овощей, сена, комбикорма и многого другого.
Посчитайте, сколько животных из определённой категории у вас имеется и умножьте на необходимое количество кустов для животных этой категории.
1: трумбо, слон. Годовое потребление 168
2: носорог, гигантский ленивец. Годовое потребление 96
3: корова, бумалопа, муффало, зубр, верблюд, марал, як, хаски, свинья. Годовое потребление 52
4: лошадь, страус, лабрадор ретривер. Годовое потребление 41
5: мегапаук, гризли, белый медведь, осёл, кабан, эму, казуар, индейка, гусь, северный олень, альпака. Годовое потребление 34
6: пещерный жук, варг, козёл, баран, капибара, горный козёл, олень, енот, игуана, пума, пантера, волк, полярный волк, утка. Годовое потребление 24
7: все остальные (кроме альфабобра, которому нужно в два раза больше, чем слонам и трумбо). Годовое потребление 15