Как повысить тикрейт в майнкрафт
[Гайд] Команда /gamerule, все её подкоманды
Текст в ‘ ‘ нужно писать обязательно. Вместо него нужно поместить игровое правило без скобок, список игровых правил описан ниже.
‘[true|false]‘, вместо него нужно поместить true или false. true — это правда, false — ложь. Писать так же нужно без скобок.
На момент релиза 1.9.4 существует 18 игровых правил.
commandBlockOutput — Предупреждать ли админов о выполнении команд в командном блоке (по умолчанию true)
disableElytraMovementCheck — Должен ли сервер пропускать проверку скорости игроков с надетыми надкрыльями (не рекомендуется изменять) (работает только на серверах) (по умолчанию false)
doDaylightCycle — Должен ли цикл дня/ночи изменять свой процесс (время также не изменяется во время сна в кровати) (по умолчанию true)
doEntityDrops — Должны ли существа, не являющиеся мобами дропать предметы (такие как падающий песок) (по умолчанию true)
doFireTick — Должен ли огонь тушится ветром или переходить на другие горючие блоки (по умолчанию true)
doMobLoot — Должны ли мобы дропать предметы (по умолчанию true)
dpMobSpawning — Должны ли мобы естественно спаунится (по умолчанию true)
doTileDrops — Дроп предметов после разрушения блоков (по умолчанию true)
keepInventory — Должен ли инвентарь сохранятся после смерти игрока (по умолчанию false)
logAdminCommands — Запись команд администратора в лог сервера (работает только в мультиплеере) (по умолчанию true)
mobGriefing — Должны ли криперы, зомби, эндермены, гасты, иссушители, эндер драконы, овцы, кролики и деревенские жители иметь право изменять блоки и должны ли деревенские жители, зомби, скелеты и зомби-свинолюди поднимать выпавшие предметы (по умолчанию true)
naturalRegeneration — Должен ли игрок естественно регенерировать своё здоровье, если его сытость почти полна (нет эффекта на дополнительную регенерацию, такие как золотые яблоки, эффект регенерации и т. п.) (по умолчанию true)
randomTickSpeed — Как часто должен происходить случайный игровой тик (такие как рост растений, опадение листвы и т. п.) на каждый игровой чанк каждый игровой тик. Значение 0 отключает случайные тики, большие значения увеличивают время между случайными тиками (по умолчанию 3)
reducedDebugInfo — неизвестно, но лучше не включать (по умолчанию false)
sendCommandFeedback — Выводить ли в чат информацию при успешном выполнении команды в чате (по умолчанию true)
showDeathMessages — Должно ли после смерти появляться соответствующее сообщение (по умолчанию true
spectatorsGenerateChunks — Должны ли игроки в режиме наблюдения (/gamemode 3) генерировать новые чанки (по умолчанию true)
Если введено только правило, в чате отобразится его установленное на данный момент значение.
Как повысить тикрейт в майнкрафт
Такт (англ. Tick) — программная единица времени Minecraft, на которой основана вся игровая механика. Представляет собой паузу между повторами цикла обновлений игрового мира.
Содержание
Игровой такт [ ]
Игровой цикл повторяется двадцать раз в секунду, поэтому такт — 1 ⁄20 секунды или 50 миллисекунд. Игровые сутки длятся 24000 тактов или 20 минут.
За каждый такт немного меняются многие игровые аспекты: движущиеся объекты меняют положение в пространстве, мобы проверяют окружение и обновляют поведение, меняются здоровье и голод игрока под внешним воздействием и многое другое.
Единственная вещь, не зависящая от игрового цикла и тактов, — прорисовка графики. Прорисовка происходит в отдельном, асинхронном цикле. Это защищает изображение от «тормозов» игровой механики и наоборот — игровой процесс от медленной прорисовки.
Такт блоков [ ]
Каждый чанк разделён по высоте на 16 секций размером 16×16×16. Каждый игровой такт 3 случайных блока в каждой активной секции получают особый статус в обработчике — так называемый «такт блока». На большинстве блоков это никак не отражается, но некоторые блоки используют этот статус для случайного по времени действия: растения растут или умирают; огонь гаснет, сжигает блоки или перекидывается на другие; лёд тает; листва опадает; грядки высыхают или увлажняются и так далее.
Так как «такт блока» присваивается случайно, нельзя предугадать, когда блок получит этот статус. В среднем, этот статус присваивается блоку каждые 47 секунд, то есть с 50 % вероятностью блок обновится менее чем через 47 секунд или более чем через 47 секунд.
Некоторые блоки, реагирующие на игровой такт, не обязательно обновляются каждый такт. Некоторые ждут несколько тактов, другие реагируют с некоторой вероятностью. Это нужно для более медленного (как деревья) или более беспорядочного (как пшеница) изменения состояния.
С помощью команды /gamerule randomTickSpeed можно изменить количество активных блоков в секции за такт, тем самым меняя общую скорость обновления блоков. По умолчанию значение равно трем.
На рисунке виден радиус обновления блоков при нахождении игрока на месте красной метки. Желтым отмечены границы чанков.
Такт получают лишь те блоки, которые находятся в пределах цилиндрической области радиусом 7-8 чанков (120-136 блоков от центральной оси) и высотой от 0 до 255, если дальность отрисовки установлена на 8 и более чанков. Это пространство по горизонтали напоминает окружность с дискретизацией по чанкам. Даже при дистанции прорисовки в 32 чанка обновляться будет лишь вышеуказанная область, поэтому такие явления, как рост растений и другие, связанные с тактом блока, будут происходить лишь вблизи игрока. Это правило следует учитывать при проектировании любых ферм. Однако печки могут работать и за пределами данной области, так как не связаны непосредственно с тактом блоков, но не далее прорисованного пространства.
Такт красного камня [ ]
Такт красного камня длится два игровых такта, то есть время прохождения сигнала из точки А в точку Б можно увеличивать с шагом в 0,1 секунды. Такт красного камня только увеличивает задержку, уменьшить её нельзя.
С короткими импульсами длиной в 1 такт красного камня в некоторых случаях связано нестандартное поведение блоков. Например, если активировать липкий поршень на один такт, он выдвинет блок, но не задвинет его обратно. Раздатчик не сработает от импульса длиной в 1 такт, но два таких импульса подряд с интервалом в 1 такт заставят его выбросить предмет.
Создание такта красного камня [ ]
Слева направо: 1, 2, 3, 4 такта красного камня.
Такт красного камня можно создать двумя способами:
1. Такт красного камня можно создать, установив на одну грань блока красный факел и подав входной сигнал к этому блоку. 2. Такт красного камня можно создать повторителем. По умолчанию он создаёт один такт: два факела повторителя сдвинуты друг к другу. Правый клик мышью на повторителе раздвигает факелы, создавая два и четыре такта красного камня.
Java Edition
Tickrate Changer [1.12.2] [1.11.2] [1.10.2]
Измените скорость, с которой будет работать ваша игра
Измените скорость, с которой будет работать ваша игра.
Характеристики
Позвольте вам изменить тикрейт сервера Позвольте вам изменить тикрейт вашего клиента (включая скорость звука) Позволяет изменить тикрейт любого игрока с помощью команды сервера Синхронизирует тикрейт между сервером и клиентами Полезно для видео (замедленная съемка, замедленная съемка) Полезно для пользовательских модпаков / карт (может, вы хотите изменить работу игры?) Полезно для строительства (быстрый тикрейт позволяет быстрее размещать блоки) Полезно для тестирования (медленный тикрат позволяет вам успеть увидеть, прежде чем все произойдет) Полезно для быстрых запусков TAS (вы даже можете использовать привязки клавиш, вы должны включить их в файле конфигурации) Полезно для других модов, которые хотят использовать Tickrate API Полезно для веселья! (Мне было очень весело тестировать этот мод, я уверен, что вы тоже)
Команды
Guichaguri отредактировал эту страницу 12 января 2017 г. · 3 редакции основы
/ Tickrate [тиков в секунду] изменяет тикрейт сервера и клиента / tickrate [тиков в секунду] сервер изменяет тикрейт сервера / tickrate [тиков в секунду] client изменяет тикрейт клиента / Tickrate [Тиков в секунду] [имя игрока] Изменяет тикрейт [имя игрока]
Управление / Отображение (командный блок, компьютер, )
/ tickrate setdefault [тактов в секунду] изменяет тикрейт по умолчанию для сервера и клиента / tickrate setdefault [тактов в секунду] dontsave изменяет тикрейт по умолчанию для сервера и клиента без сохранения в файле конфигурации / tickrate setdefault [тактов в секунду] dontupdate изменяет тикрейт по умолчанию для сервера и клиента без обновления клиентов / tickrate setdefault [тактов в секунду] dontupdate dontsave изменяет тикрейт по умолчанию для сервера и клиента без сохранения в файле конфигурации и обновления клиентов (это повлияет только на игроков, которые присоединяются к серверу после использования этой команды) / tickrate setmap [тиков в секунду] изменяет тикрейт карты / tickrate setmap [тиков в секунду] dontupdate изменяет тикрейт карты без обновления клиентов
Информационные
/ tickrate показывает текущий тикрейт сервера, клиента, карты и тикрейт по умолчанию. / tickrate help Показывает примеры команд
Какая нормальная скорость тика в Майнкрафт?
В Minecraft есть множество настроек и опций, которые позволяют полностью настраивать мир или игровой процесс внутри него. Используя настройки, элементы управления и другие команды, игроки могут создать мир Minecraft, совершенно непохожий ни на что из того, что когда-либо существовало.
Скорость тика представляет собой измерение времени в Minecraft. К настоящему времени игроки Minecraft осознали, что течение времени в Minecraft совсем не сравнимо с течением времени в реальной жизни. Один день Minecraft намного короче, чем настоящий день, и то же самое касается других измерений времени. Итак, возникает вопрос, какова нормальная тиковая скорость?
Minecraft: Какая нормальная тиковая скорость?
Таким образом, при нормальной скорости тиков Minecraft будет работать с фиксированной скоростью 20 тиков в секунду. Это означает, что один тик происходит каждые 0,05 секунды, в результате чего один игровой день длится ровно 24000 тиков, что соответствует 20 минутам. Ночь сравнительно вдвое меньше. Регулировка скорости тика может изменить все измерения времени в Minecraft.
В конечном итоге это может иметь различные преимущества и недостатки. Игроки могут использовать это, чтобы ускорить скорость разложения листьев или скорость роста травы на грязных блоках. Это также может вызвать задержку. Чрезвычайно высокая скорость тика может привести к тому, что игра будет работать очень медленно.
Скорость тика — одна из настроек, которая может оказать самое сильное влияние на игру. Игроки, которые меняют его, должны знать, что это может вызвать проблемы, особенно на более медленном или старом компьютере. Он имеет массу преимуществ, но для его наилучшей работы требуются мощные компьютеры или консоли.
Следите за Fox-Guide Minecraft на YouTube, Snapchat и Facebook, чтобы быть в курсе последних новостей и обновлений!
Следите за Fox-Guide Minecraft на YouTube, Snapchat и Facebook. следите за последними новостями и обновлениями!
Как повысить тикрейт в майнкрафт
Такт (англ. Tick) — программная единица времени Minecraft, на которой основана вся игровая механика. Представляет собой паузу между повторами цикла обновлений игрового мира.
Содержание
Игровой такт
Игровой цикл повторяется двадцать раз в секунду, поэтому такт — 1 ⁄20 секунды или 50 миллисекунд. Игровые сутки длятся 24000 тактов или 20 минут.
За каждый такт немного меняются многие игровые аспекты: движущиеся объекты меняют положение в пространстве, мобы проверяют окружение и обновляют поведение, меняются здоровье и голод игрока под внешним воздействием и многое другое.
Единственная вещь, не зависящая от игрового цикла и тактов, — прорисовка графики. Прорисовка происходит в отдельном, асинхронном цикле. Это защищает изображение от «тормозов» игровой механики и наоборот — игровой процесс от медленной прорисовки.
Такт блоков
Каждый чанк разделён по высоте на 16 секций размером 16×16×16. Каждый игровой такт 3 случайных блока в каждой активной секции получают особый статус в обработчике — так называемый «такт блока». На большинстве блоков это никак не отражается, но некоторые блоки используют этот статус для случайного по времени действия: растения растут или умирают; огонь гаснет, сжигает блоки или перекидывается на другие; лёд тает; листва опадает; грядки высыхают или увлажняются и так далее.
Так как «такт блока» присваивается случайно, нельзя предугадать, когда блок получит этот статус. В среднем, этот статус присваивается блоку каждые 47 секунд, то есть с 50 % вероятностью блок обновится менее чем через 47 секунд или более чем через 47 секунд.
Некоторые блоки, реагирующие на игровой такт, не обязательно обновляются каждый такт. Некоторые ждут несколько тактов, другие реагируют с некоторой вероятностью. Это нужно для более медленного (как деревья) или более беспорядочного (как пшеница) изменения состояния.
С помощью команды /gamerule randomTickSpeed можно изменить количество активных блоков в секции за такт, тем самым меняя общую скорость обновления блоков. По умолчанию значение равно трем.
На рисунке виден радиус обновления блоков при нахождении игрока на месте красной метки. Желтым отмечены границы чанков.
Такт получают лишь те блоки, которые находятся в пределах цилиндрической области радиусом 7-8 чанков (120-136 блоков от центральной оси) и высотой от 0 до 255, если дальность отрисовки установлена на 8 и более чанков. Это пространство по горизонтали напоминает окружность с дискретизацией по чанкам. Даже при дистанции прорисовки в 32 чанка обновляться будет лишь вышеуказанная область, поэтому такие явления, как рост растений и другие, связанные с тактом блока, будут происходить лишь вблизи игрока. Это правило следует учитывать при проектировании любых ферм. Однако печки могут работать и за пределами данной области, так как не связаны непосредственно с тактом блоков, но не далее прорисованного пространства.
Такт красного камня
Такт красного камня длится два игровых такта, то есть время прохождения сигнала из точки А в точку Б можно увеличивать с шагом в 0,1 секунды. Такт красного камня только увеличивает задержку, уменьшить её нельзя.
С короткими импульсами длиной в 1 такт красного камня в некоторых случаях связано нестандартное поведение блоков. Например, если активировать липкий поршень на один такт, он выдвинет блок, но не задвинет его обратно. Раздатчик не сработает от импульса длиной в 1 такт, но два таких импульса подряд с интервалом в 1 такт заставят его выбросить предмет.
Создание такта красного камня
Слева направо: 1, 2, 3, 4 такта красного камня.
Такт красного камня можно создать двумя способами:
1. Такт красного камня можно создать, установив на одну грань блока красный факел и подав входной сигнал к этому блоку. 2. Такт красного камня можно создать повторителем. По умолчанию он создаёт один такт: два факела повторителя сдвинуты друг к другу. Правый клик мышью на повторителе раздвигает факелы, создавая два и четыре такта красного камня.
Java Edition