Кто такие разведчики в афк арене
Связки героев
Полный список из самых актуальных связок лучших героев игры afk arena для начальной игры. Более 10 команд под разные ситуации на поле боя. Оборонительный команды, нападающие, убийцы гильд боссов и много других вариантов!
Ниже представлен список команд, которые были протестированы многими игроками и которые достигли хорошего результата в процессе тестирования. Все связки представлен в качестве ознакомления и не претендуют на звания оптимальных вариантов для той или иной ситуации. Все связки хороши в разных направлениях игры, какие-то хороши в PvP какие-то хороши против гильдийского босса Вризза. Использовать их или нет решать Вам.
При создании команд, рекомендуется использовать как минимум 3 героя одной фракции, для получения бонус фракции в бою. Так же вы можете обратиться к нашему ТОПу лучших героев в игре afk arena у нас на сайте при создании своих команд.
Ваши предложения по командам вы можете оставить в комментариях на этой странице. Приложите скриншот и описания полезности данной связки. После анализа возможно ваша команда появится в данном списке.
Недавно мы обновили гайд по Лучшим PvP командам 2021 года. Советуем ознакомиться. Команды так же подходят и для PvE контента.
Новые сборки команд март 2021 года
Торнадо (PvE/PvP, Уровень 161+)
Это одна из вариаций всем известной команды с Шемирой, где она заменена на Эйрона. В начале боя он притягивает трех врагов, а Брутус их раскручивает своим вихрем. В команде так же присутствуют отличный хил и контроль. Бонус от 4 фракционных героев, так же сильно усиливает потенциал команды.
К сожалению, в команде есть огромный минус, герои фракции Лесные Жители очень зависимы от шанса уклонения, поэтому если вам не повезло, что они могут умереть очень быстро.
Убийцы Вризза (Босс Гильдии — Вризз)
Каждый из этих героев имеет наивысшие оценки против Вризза. Единственным слабым звеном тут является Люций, но он хорошо обеспечивает выживаемость группы.
Воины Света (PvE 5-6 главы кампании)
В начальной игре как правило, Вам выпадает достаточно много героев из фракции Носители Света. Данная группа героев обладает неплохим уроном и исцеляющим потенциалом. Благодаря Райне команда хорошо набирает энергию на свои ультимативные способности. Аталия врезается в тыл врага, позволяя Люцию принимать больше ударов, что способствует быстрому набору энергии.
Авто-команда (PvE/PvP)
Расчет данной группы, чтобы противники были почти всегда в контроле. В команде есть 2 массовых контроля это Арден и Тази, а Немора помимо отличного хила, может взять под контроль вражеский юнит и использовать его против своих же соратников. Люций обеспечивает надежный фронт и отличную поддержку команды.
Начальная игра Автобой (PvE, до 9 главы кампании)
Хорошая команда для начальных этапов игры. Фокс неплохо прячет одного из врагов на достаточно длительное время. Шемира и Белинда обеспечивают хороший АоЕ урон по противникам. Люций следит за выживаемостью отряда.
Мясо и Картошка (PvE)
«Скрег по большей части расходный материал и получает большую часть урона в начале боя. А его способность «Расплата» наносит приличный урон. Большие мясистые танки (плюс фракционное преимущество Громил) держат надежно оборону. Тем временем Люциус и Немора не дают всем упасть замертво на месте. Это картошка, держащая мясо на плаву.» (с) MAGS
PvP пассивная команда (PvP Войны Гильдии и Арена)
Команда по большей части рассчитана на выживание до конца таймера боя. Как всем известно на бой в игре АФК Арена отводится всего 1:30 мин. Если вы не успеваете убиться противника за это время, не зависимо от вашего преимущества, вы проигрываете сражение. С такой командой шанс такого исхода очень высок. В команде присутствует 4 контролящих героя, 2 самых лучших хила в игре. Так же Фокс очень эффективен в снятии вражеских бафов на противниках, включая неубиваемость Брутуса.
Мясо и Картошка (PvE до 18 главы кампании)
Люциус быстро восстанавливает энергию против врагов примерно на 20+ уровней выше. Его щит спасает жизнь не только для вашей задней линии, но для Шемиры на передовой линии, чтобы она продержалась всю битву.
Мидгейм команда (PvE уровни 61-160)
Причина, по которой эта команда работает так хорошо, заключается в том, что Огненный щит Мираэль защищает Эзижа достаточно долго, чтобы использовать его способность притяжения, которая будет притягивать персонажей к середине, чтобы потом Мираэль уничтожила их. Это отличная команда по нанесению урона. Тэйн же считается отличным дамагером вместе с Райной.
Все Звезды (PvE/PvP Уровни 161+)
Это одна из классических сбалансированных команд игры АФК Арена. Шемиру тут можно поменять местами с Ликой.
Единственным недостатком этой команды является отсутствие второго танка. Если фронт противника имеет достаточно высокий взрывной урон, то вся команда довольно быстро сыпется. Вам нужно, чтобы Шемира выжила достаточно долго, чтобы использовать ее ультимативную способность на команду противника.
Так же данная сборка героев слаба против такого героя как Аталия, которая может ультой сразу вырезать 2-3 ваших персонажа.
Черепаха (PvE/PvP уровень 161+)
Это более сфокусированная на обороне команда, которая в основном полагается на то, чтобы замедлить игру и позволить Брутусу делать свое дело. Вы также можете заменить Брутуса Шемирой, если она сможет выжить достаточно долго.
Могилорожденные (PvE Уровни 161+)
Неплохая команда из 3 могилорожденных. Грежул неплохо отвлекает врагов на своих минионов. Фераэль срезает энергию врагов. Брутус и Шемира наносят много урона, а Немора отхиливает полученный урон.
Как вы понимаете с появлением новых героев в игре, приоритеты и сборки команд будут меняться, но на данный момент представленные сборки являются наиболее популярными. В них хорошо комбинируется урон, контроль и выживаемость.
Если у вас есть свои сборки, то вы можете оставить их в комментариях на этой странице. Приложите скриншот и описания полезности данной связки. После анализа возможно ваша команда появится в данном списке.
Всем приятной игры и до встрече на полях сражений!
Уважаемый админ, приветствую. Видел сообщения игроков что мол Антандра супер крутой герой, хотя у других в гайдах вообще она не юзабельна, как так может быть и кому верить?
И еще вопрос сразу, хочу отметить что сайт увлекательный в плане разных постов и команд, интересно, но понять не могу одну вещь (а может это просто все из-за отсутствия игрового опыта, если так прошу извинить). Когда пишут про команду, что слабый танковый состав или типо того, нельзя разве просто взять того же Артура, или героя, у которого раса не будет портить бонус?
Если сомневаетесь в герое можете посмотреть рейтинге героев у нас на сайте. Или зайти в игру и там посмотреть команды игроков на Арене или Кампании.
«Когда пишут про команду, что слабый танковый состав или типо того» — тогда пострадает другое направление, например «контроль» или «дпс»…
Извините, чей класс в принципе лучше могилорожденые, лесные жители или носители света? Простите ещё раз
Вы перечислили фракции, а не классы. Если по фракциям, то Лесные Жители топ (много контроля), дальше Могилорожденные (урон + выживаемость), потом Носители, и в конце Дикари. На данный момент ситуация такая.
Хорошая связка для башни и кампании: Брутус, Антандра, Немора, Розалина(бафая Антандру), Шемира. Еще есть убойный дамаг (если выживает в первые минуты;-)): Хендрик, Люций, Изольд, Изабелла, Эстрильда.
госпади, что я сейчас читал
Неадекватные манипуляции ускорением
Команды,рассчитанные на катастрофический перевес в ускорении,что создаётся совместным применением ульты твинов и альны (создают разницу в ускорении на 150ед).
Комбинируется по фракциям,причём выбор героев ограничен главным условием — постепенно возрастающий урон и отсутствие «врыва» во вражеские построения.
Из команды НЕЛЬЗЯ исключать твинов и альну.
Варианты по фракциям.
Свет:
Эффективных комбинаций не обнаружено,элюард явно не для этих формаций,вся надежда на пегги с оскаром.
Громилы:
сатрана (+30 9/9 обязательно),альна(9/9),твины, нумису,крен(9/9)
В чем суть: сатрана — главный дд,чем дольше она палит тем больше урона,крен и нумису не дадут сатране помереть на первых парах, постоянный имун от альны обеспечивает сатране долгую жизнь и,соответственно, максимальную эффективность.
Команда,если крен прокачан не максимально,справляется с противниками не менее чем за 45сек,возможна замена крена на тайдуса,но тогда сатрана будет жить меньше.
Лес:
Каз(3/9 30),альна(9/9),твины,респен(30 9/9),лорсан(9/9)
Здесь эффекты влияния на ускорение ещё выше за счёт респена, основным дд является каз (за счёт мебели),плюс лорсан с мебелью даст время респену по максимуму раскидать птичек, скинуть ускорение противникам, после чего включится его ип
Увеличить урон можно заменив лорсана на лику,но тогда вы потеряете щиты.
Могилы:
Баден,альна(9/9),твины,оден(30 3/9), изабелла(9/9)
Эта сборка вытягивает за счёт перекачки энергии,более агрессивна и быстрее справляется в сравнении с предыдущими вариантами. Хватает по одной ульте небесных,потом одена не остановить. Баден играет ту же роль,что и нумису в сборке с громилами,но стоит учесть его дд потенциал(в условиях перевеса в ускорении). Можно заменить на грежула,в таком случае урона будет меньше, но и защиты станет больше.
Подземные/небесные/пространственные в
вариациях катастрофического ускорения не участвуют в виду наличия более сильных комбинаций (к примеру энергетический цикл, ваншот аинза).
Формации слабы против мгновенного убийства.
Формации не обладают массовым контролем,что бывает заметно ощутимо в боях кампании с перевесом в 100+ уровней.
Формации строятся на базе 1 фракции,в виду необходимости максимального фракционного бонуса (иначе или не доживают,или не убивают).
На арене команды не всегда эффективны потому что все ставят АИНЗа,против него мало что поможет.
Ребят у вас Рован в 90% случаев в паке — очевидно что это ядро т.к. ваши паки завязаны на ультах… так зачем придумывать разные паки когда пак Рована это самый гибкий пак.
Имба-связка против 1-2 боссов для Вершин Времени: Любой танк с хорошей выживаемостью, сзади него Оден+Шемира, Розалина и Тази(уровни вознесения Одена, Тази и Розалины не важны). Условие: Шемира должна быть выше по силе, чем остальные(чтобы Розалина баффила ей). Всё. Против одного босса работает так, что он не может даже применять обычные атаки, не говоря уже об ульте. Двух позволяет быстро разбирать по одиночке. Один постоянно под контролем от Одена или Тази, у другого опять же из-за Одена 0 энергии, а Шемира даже без реликвий на энергию и ускорение стакает ульту до 3 раз + помогает молчанием.
Секретные механики игры
В этой статье мы собираемся раскрыть все самые важные скрытые механики в AFK Arena. О некоторых Вы конечно знали или догадывались, но мы уверяем, что о многих Вы даже не подозревали. На основе этих знаний вам легче будет собирать правильные построения для прохождения сложных этапов кампании и PvP сражений. Все подробности в статье.
Механики базовых характеристик
Типы урона
Герои, одетые в пластинчатую и кожаную броню, наносят физический урон, включая умения. Физический урон требует дополнительных расчетов точности и уклонения.
Герои в стеганных доспехах наносят магический урон, включая автоатаки. На магический урон не влияют точность и уклонение.
У небольшого количества героев есть эффекты «заставляет врага терять Х здоровья», что игнорирует эффекты защиты и уменьшения урона. Этот урон также игнорирует щиты и наносит прямой урон. Это похоже на «истинный урон» в других играх.
Прерывания
Герой будет прерван при получении большого количества урона, даже если источник урона не имеет определенного эффекта прерывания. Этот порог составляет примерно 10% от максимального здоровья героя.
Это не то же самое, что оглушение героя.
Щиты предотвращают урон и не позволяют срабатывать эффектам урона. Умения, наносящие урон щитам, не ослабевают от эффектов снижения урона.
Поскольку щиты не учитывают уменьшение урона от предметов и способностей, они обычно слабее, чем здоровье того же значения. Тем не менее, он все же учитывает защиту.
Интуиция
Когда персонаж собирается попасть под действие эффектов контроля в AFK Arena, если выдержка защитника превышает интуиция нападающего, есть шанс, что эффекту контроля будет оказано сопротивление.
Каждая разница в 1 очко увеличивает шанс избежать контроль на 2%.
Если способность интуиция превосходит выдержку, эффекты контроля гарантированно применяются.
Выдержка
По сути, противоположное вышеизложенному. Например, если A с интуицией 10 накладывает способность контроля на Б с выдержкой 20, разница значений составляет 10.
Таким образом, у героя Б будет 20% шанс полностью избежать эффекта контроля. Однако, если Б имеет выдержку 9, то она ничего не сделает.
Здоровье
Определяет, сколько урона может получить герой. Количество вычитаемого здоровья зависит от урона врага с учетом защиты, уменьшения урона и т.д.
Атака
Определяет, сколько урона может нанести герой. Окончательный урон основан на атаке * множитель атаки и учет защиты врага, уменьшение урона и т.д.
Уровень критического удара
Скорость атаки
Каждый 1% увеличивает обычную частоту атаки на 1% (применяется 1% как к скорости анимации, так и к Кулдауну).
Это применимо только к обычным атакам и по сути является более слабой версией ускорения.
Конечная СА = Базовая СА / (1 + СА)
Обычные атаки
Обычные атаки рассматриваются как умения и имеют собственное время восстановления (это время между обычными атаками).
У большинства героев автоатака составляет 1,8 секунды, за некоторыми исключениями, такими как Аталия, Изольд и т.п. В настоящее время скорость анимации всех героев меньше, чем их обычное время восстановления атаки.
Такие герои, как Гвинет и Фераэль, имеют более низкую скорость атаки, но это просто из-за того, что игра рассматривает их пассивки как обычные атаки, которые они используют чаще. Таким образом, они будут атаковать примерно раз в 3,5 и 3 секунды соответственно, несмотря на то, что их обычные атаки на самом деле составляют 1,8 секунды.
Анимация ульты
«Состояние замораживания» активируется, когда герой активирует свою ультимейт, в это момент время останавливается для всех остальных героев, а таймер битвы приостанавливается.
Другими словами, герой, использующий ультимейт, может продолжать действовать, а его баффы будут отсчитывать время.
Защита
Защита влияет на количество физического или магического урона, которое получает герой.
Формула: Конечный урон = (Атака x Множитель) * (1-1 / (Атака x Множитель)) / (5 x Защита)))
Каждый источник урона в первую очередь принимает во внимание защиту, прежде чем учитывать другие источники уменьшения урона.
Восстановление здоровья
Это неправильно переведенная способность. Фактически она увеличивает эффективность исцеления персонажа, где каждый 1 пункт увеличивает лечебный эффект на 1%. Актуально для лекарей.
Полученное лечение
Каждое 1 очко увеличивает получаемое исцеление на 1%.
Применяется независимо от источника исцеления.
Формула: Окончательное исцеление = базовое исцеление * (1 + восстановление здоровья заклинателя + полученное лечение защитника)
Восстановление
Количество жизней, восстанавливаемых в секунду. В настоящее время в AFK Arena эта характеристика существует только на странице статистики и у героев нет никаких значений восстановления. Возможно, в будущем появится предметы, влияющее на это.
Меткость
Влияет на точность попадания физических героев. Чем выше точность, тем выше процент попаданий.
Точность влияет только на физических героев. Герои-маги наносят магический урон своими обычными атаками, которые гарантированно попадут
Уклонение
Влияет на шанс уклонения от физической атаки. Избежать можно только физические атаки и навыки.
Магическое/Физическое сопротивление
Это влияет на количество урона, которое герой получает от магических/физических источников.
Каждый 1% сопротивления дает герою снижение урона на 1% по типу урона. Он рассчитывается после применения защиты.
Ускорение
Обычные атаки также считаются навыком в этой игре и чем выше значение, тем выше частота атаки.
Расчет скорости восстановления умений:
Окончательный кулдаун = базовый кд / (1 + ускорение/150) (время восстановления уменьшается вдвое, если ускорение равно 150)
Ускорение также увеличивает скорость атаки и может складываться. Результат представлен следующей формулой:
(1 + скорость атаки + ускорение)
Усиление критического урона
При нанесении критического удара урон увеличивается в зависимости от разницы между усилением критического удара атакующего и сопротивлением критическим ударам защитника.
Очки в пределах 30 влияют на урон на 0,5%, а очки, превышающие 30, увеличивают его на 2% до максимального критического увеличения 75%.
Учитывая, что базовый критический урон составляет 200%, увеличение критического урона на 30% увеличит критический урон до 230%.
Сопротивление критическим ударам
Сопротивление критическим ударам в AFK Arena следует той же формуле, что и усиление критического урона, где очки в пределах первых 30 влияют на урон на 0,5%, а значения, превышающие 30, влияют на него на 2% до максимума 75% критического сопротивления при критическом сопротивлении 60.
Учитывая, что базовый критический урон составляет 200%, 10 пунктов критического сопротивления увеличивают критическое снижение на 5%, и, таким образом, мы будем получать только 195% урона при крите.
Учтите, что этот эффект применяется только к критам и не снижает урон от некритических атак.
Вытягивание жизни
Каждое 1 очко вытягивания жизни дает 1% вампиризма. Он применяется к атаке, которая наносит урон, который включает в себя обычную атаку и навыки (игра рассматривается обычные атаки как навыки с коротким КД. Тем не менее, эффекты, которые увеличивают частоту атаки, применяются только к обычным атаки).
Эффекты постепенного урона не могут похищать жизнь.
Так же если у клонов или призванных существ нет врожденного вампиризма, они не будут получать вампиризм.
И наконец, вампиризм работает, только если нанесен урон по здоровью, поэтому урон, нанесенный щитам, не вытянет жизнь.
Общая информация
Страница характеристик героя включает в себя суммарные показатели от:
Суммарная сила = Базовая сила * (Дерево% + Именной предмет% + Мебель% + Союз%) + (Уровень Дерева + Уровень Именного Предмета+ Уровень мебели + Уровень союза)
Приоритет снижения урона в AFK Arena следующий: Защита > Физическое/Магическое сопротивление > Снижение навыков
Формула урона: Окончательный урон = урон базовый * снижение защиты * физическое/магическое сопротивление * множитель снижения навыков
Эффекты снижения от различных навыков складываются вместе, что означает:
Окончательное снижение навыка = 1 — (1 — Скилл А%) * (1 — Скилл Б%)
Механика энергии
Энергия всех героев ограничена 1000 единицами. Это означает, что большинство героев активируют свой ульт на значении 1000 единиц энергии. Есть редкие случаи, такие как именной предмет Скрега, которая позволяет ему активировать свой ульт раньше.
Есть 3 типа методов восстановления энергии:
Активный урон
Активный урон включает в себя урон, наносимый обычными атаками, а также навыками, и у каждого героя есть собственная величина восстановления.
Обычные атаки обычно восстанавливают 70-120 энергии, а герои ближнего боя получают немного больше. Восстановление энергии от навыков немного вариативнее.
Примечание: восстановление энергии рассчитывается при активации навыка или обычной атаки. Таким образом, он восстанавливает фиксированное количество энергии независимо от того, сколько целей он поразил, попадет ли он или нанесет критический урон.
Полученный урон
Герои также восстанавливают энергию при получении урона.
Количество определяется навыком, который наносит урон.
У каждого навыка есть своя собственная энергетическая ценность, что означает, что один и тот же навык, примененный к разным врагам, даст одинаковое количество энергии.
Энергия дается только при получении урона и не дается при уклонении, урону по щиту или иммунитету к урону.
Энергия после убийства
Когда ваш герой убивает врага, он восстанавливает фиксированные 200 единиц энергии. Есть также несколько специальных вариантов восстановления энергии, которые обычно описываются в самих навыках.
Энергия в AFK Arena
Как работают способности
Порядок умений
У каждого навыка в AFK Arena есть время восстановления, которое применяется в начале боя, определяющее порядок, в котором герои активируют свои навыки. Умения, которые можно активировать в одно время, будут иметь внутренние приоритеты, которые определяют, какое активировать первым.
Поскольку у большинства героев нет навыков для немедленной активации, их положение в построении влияет на их обычные атаки, которые, в свою очередь, влияют на порядок их умений. На это влияет и ускорение.
Частота навыков
Активация умения определяется скоростью анимации, а также временем восстановления навыка.
Когда анимация навыка завершена, игра определяет следующее действие. AFK Arena смотрит, какие умения не перезаряжаются и их приоритет. Обычно, активация ультиматных способностей зависит только от потребности в энергии и не требует ожидания завершения предыдущей анимации.
Навыки контроля
Навыки контроля, которые наносят урон, требуют, чтобы урон был нанесен, прежде чем они вступят в силу.
Другими словами, этого контроля можно избежать с помощью уклонения, щита или иммунитета к урону. С другой стороны, СС без повреждений (например, ульта Тази) работает через выше перечисленное.
Поскольку многие контрольные навыки сопровождаются уроном, щиты являются основным эффектом, чтобы их избежать.
Эффекты контроля
Приоритеты контроля
Заморозка > Движение > Оглушение > Страх
При применении нескольких эффектов на цель в AFK Arena действует только эффект с наивысшим приоритетом, остальные будут в «ожидании». Оглушенная и испуганная цель не будет двигаться, пока эффект оглушения не закончится, но начнет двигаться, если эффект страха еще не закончился по окончанию стана.
Замороженные враги также не могут быть перемещены, поэтому Эйрон не может тянуть замороженные цели.