Кто такой даджен мастер
Кто такой даджен мастер
Это самые скилловые и уважаемые люди в brawlhalla и вы обязательно захотите такими стать когда прочитаете мой гайд. Давайте же я приведу примеры dungeon masters чтобы вы оxyели от жизни и точно захотели им стать. Окда.
1. Foretti
2. Sifa
3. danikside
Чееел тыыы, каким нaxyй косакером ты чё е6aнулся я тут для того чтобы стать Dungeon Master скажешь ты, но иди нaxyй отвечу я. Окда.
Становление коксакером это зaeбисb, и нужно для того чтобы стать Dungeon Master. Стать коксакером очень просто вы должны написать под моим гайдом что он гoвно eбанное, но в таком случае пошел ты нaxyй ♥♥♥♥♥♥♥♥((
А если серьёзно то для того чтобы стать коксакером тебе нужно всего лишь апнуть 10 лвл на т***се и всё. Тогда ты почувствуешь мощь, если ты уже это сделал то переходи в следующий раздел.
А вообще самые лучшие гайды только у меня, всё остальное это просто постная xyйн9 какая то.
Ты почти готов тупой ты додик, но не готов. Я же знаю ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ что ты не почекал все мои гайды которых уже 5 и я не собираюсь останавливаться! Чекай все мои гайды чтобы быть Dungeon Master.
Если ты и правда прочекал все мои гайды и сделал то что я указал в этом прекрасном гайде то поздравляю ты Dungeon Master.
Ждите скоро я рaзъeбy всех своими гайдами и никто больше не сможет со мной сравниться!
♥♥♥♥♥♥♥♥ комментарии к моему гайду и скидывай его всем кому можно.
Я 6лятb знаю что ты хочешь чтобы адепты реал мишы получили пi3дoв полных и заткнулись нaxyй.
Немного про дилогию Dungeon Master
Сказ о том, что представляет из себя дедушка Legend of Grimrock и попутно разбираем проблемы провалившегося сиквела.
Перво-наперво стоит сказать, что разработчики особо не утруждали себя во всем что связано с сюжетом. Есть ничем не примечательная предыстория в мануале, которая задает нам цель. В самой игре есть ровно один NPC с которым мы встретимся в концовке (их, кстати, две, что неожиданно). На этом все. Понятно, что игра про другое, 1987 год и все такое. Но ведь у нас уже была Might and Magic в 1986 году. И там были какие-никакие NPC. Был какой-никакой сюжет.
По геймплею у нас тут dungeon crawler от первого лица. Собственно, игра является матерью всех real time кравлеров, типа того же Legend of Grimrock или Eye of the Beholder. Dungeon Master по сути представляет из себя голую механику-игру, где мы носимся по лабиринтообразному подземелью с целой кучей головоломок завязанных на нажатии плиток, поиске ключей и просто пиксельхангинге.
Начинаем мы на первом этаже. Ходим по залу и выбираем себе до четырех чемпионов, которых мы можем либо воскресить с уже определенным опытом, либо реинкарнировать, сбрасывая все умения до нуля. Последнее имеет смысл, так как таким образом мы сможем получить дополнительные очки при прокачке.
Как работает прокачка? Вот тут надо рассказать чуть поподробнее. Дело в том, что наши персонажи могут развиваться в качестве бойца, ниндзи, священника и мага. И при желании вы можете раскачать их по всем направлениям! Более того, многие рекомендуют это сделать. Я же не сказал бы что в этом есть необходимость и чуть позже объясню почему.
Итак, какие проблемы может иметь данная система? Все дело в том, что в наличии четырех персонажей нет особой необходимости. Почему? Сейчас объясню. В чем самый смак партийных ролевых игр? По-моему мнению, в командной работе. Все персонажи имеют свой набор плюсов и минусов и каждый находит свое место в игре. Dungeon Master тоже пытается сделать все классы важными, например, вводя нематериальных врагов.
В игре представлена одна из самых необычных реализаций магической системы, которую я видел. Все завязано на символах, которые подразделяются на четыре группы: сила, элемент, форма, мировоззрение. Именно в таком порядке мы соединяем их и получаем заклинание, которое остается произнести в нужный нам момент. В мануале дается название каждого символа, а по ходу игры мы находим свитки с их комбинациями. Я бы не сказал, что это удобно, но довольно интересно. Если вы уже знаете, как создавать то или иное заклинание, то вас ограничивает лишь мастерство кастера. Со временем, вы научитесь прямо во время битвы создавать какой-нибудь огненный шар или ядовитое облако.
Бестиарий тут, кстати, немаленький и, что называется, на любой вкус. Как вам хохотунчики, которые бесшумно подходят, забирают ваш предмет и быстро убегают со смехом? А преследующие вас каменные кучи, которых проще быстро прощелкать кулаками? Ну, а самые злобные, сильные и агрессивные крысы, которых вы могли повстречать в видеоиграх? Или водные элементали, которые могут просачиваться под запертую дверь? В общем, повоевать есть с кем.
Самое главное в таких играх обычно – это дизайн карт и головоломки. И это собственно то ради чего стоит сыграть в Dungeon Master. Большая часть этажей тут немаленькие. Но! Сыграв уже в определенное количество старых рпг, я хочу отметить качество этих карт. Это одни из лучших лабиринтов. Они сделаны, в большинстве своем, толково и умно. В отличии от многих конкурентов, здесь видно, как люди озадачились не просто напихать сумасшедшие развилки, а нечто, что по итогу имеет определенный смысл. Задачу, если хотите. А сложность этажей растет плавно и не скачет туда-сюда.
Также тут большое количество всяких загадок, головоломок и задач. И они разнообразны настолько насколько это возможно для жанра. Для примера возьмем третий этаж. Здесь мы попадаем в большую комнату с несколькими развилками. Каждая комната задает нам какую-то задачу. В одной из них мы должны найти ключ, следя за компасом, так как некоторые плитки разворачивают нас. В другой нас проверяют на ловкость и реакцию. В третьей, мы должны найти комбинацию кнопок, которая позволит вытащить перемещающийся по закрытым дверям сундук в основной коридор. И остаются еще три комнаты, но, думаю этого хватит, чтобы передать мысль. Качество этих задачек и головоломок на достаточно высоком уровне, хотя и хватает тех, что раздражают.
Также игру можно назвать очень ранней версией immersive sim игр. Мы можем взять, поднять или бросить, например, во врага, практически все. Можно постучать по стене или удариться во время бега и получить минус HP. Компас действует как настоящий, то есть всегда указывает на север, а не то куда вы смотрите. А использованную бутылку можно снова наполнить зельем (я, кстати, не припомню такого нигде, как ни странно). Стрелы тоже после выстрела подбираем с умерших врагов обратно. И с них всегда подает снаряжение, которым они оборудованы. Учитывая специфику игры, такого здесь не то, чтобы много, но всяких мелочей хватает. Что иногда, кстати, раздражает. Например, характеристики предмета вы не можете узнать никак. Только вес на глазок и название. Очень неудобно, знаете ли.
Надо отметить, что здесь нет автокарты. И это очень неудобно. Да, рисование в тетрадке карты, наверное, имеет свое очарование, которое я, в силу возраста, оценить не могу. Но Ultima IV 1985 года имела пусть и ограниченную, но карту. В Might and Magic II, которая вышла через год вообще имела и полную автокарту и мини-карту сразу на экране.
С визуальной частью все неоднозначно. И я не про, что игра вышла в 1987 году для Atari ST. Как раз сама картинка выглядит вполне приятно. Монстры красиво нарисованы с определенной фантазией в дизайне. А вот что плохо, так это однообразие подземелья. На всю игру один белый плиточный фон. И больше ничего. Это сильно утомляет. Кроме того, пиксельхантинг. Почему я упоминаю этот момент в абзаце про визуал? А все дело в том, что ключи зачастую сливаются с полом. И вы легко можете их не заметить. Я, например, долго ходил туда-сюда на одном этаже, потому что из одного врага выпал нужный ключ. Но я этого не заметил. Также маленькие гребанные кнопки на стенах. Они реально мелкие и легко сливаются с фоном. И можно долго ходить по этим визуально однообразным лабиринтам, пока вдруг все-таки не заметите эту проклятую кнопку. И это нихрена не интересно. Все эти моменты явно сделаны как элемент геймплея, но, как по мне, это плохо. Единственное, что спасает в случае с кнопками – это продуманность самих карт. Обычно они все же находятся недалеко от дверей или секретной стены.
Музыки нет совсем. Звуков мало, но те что есть хороши и дополняют недружелюбную атмосферу.
В итоге, надо сказать, что игра сильно на любителя. Если вам нравится бродить по хорошо сделанным лабиринтам и решать интересные задачки в dungeon crawler, то игра стоит внимания. Собственно, все еще хватает игроков, которые считают ее вершиной жанра. А если помимо этого вам нужно что-то еще, то, вполне возможно, с игрой вам будет не по пути. Мне лично чего-то еще не хватило.
Не слишком веселая, но вполне занятная игра конца 80-х.
Продолжение вызывает у меня смешанные чувства. С одной стороны, игра мне понравилась и даже больше оригинала. С другой – разработчики свернули явно куда-то не туда и растеряли достоинства оригинала, а взамен чего-то толкового предложить не смогли.
В этот раз начну с графики. Она очень красивая. Картинка сочная, монстры и окружение детализированные. Анимация не самая лучшая, но достаточно приятная. После простенького оригинала разница ощутима. Но и промежуток между этими играми приличный. При этом графика для разных систем несколько различается. DOS версия имеет более мультяшную стилистику. На Amiga и Sega CD цвета попроще, но стиль чуть мрачнее. На приставке игра еще и тормознутая.
Появилась музыка, но для разных систем композиции отличаются. Я играл в версию для DOS и саундтрек мне ничем особенным не запомнился, но в игру вписывался неплохо. Тоже самое можно сказать и про звуки. Вообще звуковое и музыкальное полотно в старых crpg всегда страдало и, если не хотелось вырубить звук, то уже хорошо.
Прокачка, интерфейс и управление остались практически такими же как в оригинале. Но при этом игра ощущается сильно другой и вообще не от этой же компании. И сейчас объясню почему.
Достоинствами оригинальной игры являются умно сделанные лабиринты и интересные, разнообразные головоломки. Именно ради них сейчас стоит сыграть любителю dungeon crawling.
Продолжение же делает упор на… бои. И это очень странное решение. Сражения в таких играх никогда не являлись их сильной стороной. Они лишь разбавляли брожение по лабиринтам, чтобы игрок не заскучал. Таким был и оригинал. Но почему-то в FTL Games решили, что это не так.
Теперь лабиринты упразднились. Совсем. Я даже появившейся мини-картой пользовался редко, ибо заплутать тут негде. Игра делится на две части: поиск ключей на открытом воздухе и исследование башни.
Появление части за просторами подземелий – это замечательно. Меня всегда несколько напрягало постоянное замкнутое пространство в подобных играх, поэтому такое нововведение – большой плюс. Но плюс неоднозначный. Дело в том, что само его исследование очень линейно, а головоломок нет вообще. Все что вы делаете там – это ищете ключи, качаетесь и гриндите деньги.
Да, гриндите деньги. В этой части появились магазины. И его реализация оказалась очень спорной. Во-первых, покупка и продажа сделаны оригинально. Есть два стола в магазинах, между ними стена с вывеской товара, которую можно менять стрелками, и его цена. На левом столике продаем товар, на правой – покупаем. Чтобы купить выкладываем монетки и драгоценные камни на стол и получаем желаемое. И я бы не сказал, что это удобно. Во-вторых, сделан слишком большой акцент на этих самых магазинах. То есть, нормальные вещи здесь вы найдете в очень ограниченных количествах, а лучшее только покупается. Тут кому как, но я лично больше люблю находить снаряжение.
Когда вы добираетесь до башни, игра сходу же начинает подкидывать вам задачки. И, к сожалению, большинство из них про то, чтобы быстро пробежать определенные места. Оригинальная игра предлагала самые разные головоломки в заданных рамках и делала это очень неплохо. Во второй части вы вряд ли застрянете где-нибудь надолго. Что, кстати, для меня было бы плюсом, будь головоломки в большинстве своем интересными. Сама башня тоже сделана достаточно понятно и блуждать тут особо негде.
Если вернуться к битвам, то сражения определенно стали сложнее и жарче. Монстры поумнели. Теперь они активно пытаются зайти к вам за спину, кооперируются, убегают и т.д. Поэтому приходится яростно кружиться вокруг них, а с несколькими врагами сразу лучше не сражаться. Очередной минус – это респаун. В первой части респаун был ограниченный и вы могли спокойно исследовать этажи. Во второй же части враги возрождаются всегда и иногда слишком быстро. И если за пределами башни это не было проблемой, то вот внутри здания начинается настоящее веселье. Пока вы будете искать решение очередной головоломки враги будут раз за разом появляться, отвлекая вас. А с предпоследнего этажа разработчикам совсем отказывает чувство меры. В игре с определенного момента появляются летающие миньоны, которые могут возникать из ниоткуда где угодно и ранить своими выстрелами всю партию. Сначала это особо не мешает. Но с того самого злосчастного этажа они становятся сильнее и возрождаются постоянно. В какой-то момент я даже не мог толком залезть в инвентарь из-за них.
Хочу отметить, что игра стала намного легче. В то время как оригинал хардкорен (а аддон Chaos Strike Back говорят просто адская), вторая часть почти казуальна. Хорошо это или плохо, каждый решит сам.
Чего мне не хватило так это сюжета, диалогов, каких-то NPC (не просто торговцев). Да, в первой части тоже всего этого не было. Но там из-за своего акцента на головоломки и лабиринты это прощалось. Ну и год-то какой был. А вот вторая часть уже не имела такого фокуса и, в принципе, сделала маленькие подвижки в эту сторону. Но, в итоге, у нас опять предыстория в мануале (все такая же бестолковая) и немного концовки. А ведь первая Lands of Lore вышла даже раньше, где все это было. И она, кстати, сложнее.
Ну и отдельно стоит отметить год выпуска игры. 23 декабрь 1993 год для японских компьютеров, 1994 год для непопулярной и не подходящей для этого Sega CD в остальных регионах. И лишь в 1995 году Dungeon Master 2 добралась до DOS и отживающей свой век Amiga. Соответственно, многие сочли игру слишком устаревшей.
По итогу скажу, что, несмотря на перечисленные минусы, игра мне понравилась. Она красива, достаточно приятна, тупить особо негде и, в целом, проста. Современному игроку в нее влиться будет явно легче, чем в оригинал. Я бы назвал ее неплохой стартовой точкой для новичка.
Но при этом оригинал все еще помнят за общую продуманность и, так сказать, утонченный минимализм, где все было на своем месте и работало как часы. В то время, как продолжение – это всего лишь очередной, пусть и неплохой dungeon crawler. Что тоже, на самом деле, не плохо. Жаль только, что это губительно сказалось на студии.
«Я покажу тебе, кто босс этой качалки» Как низкопробное гей-порно из 90-х покорило весь мир и превратилось в целую вселенную
«Как глубоко ты готов зайти?»
История гачимучи берет начало в пропитанной духом свободы Америке 1990-х — в то время, когда такие выдающиеся представители гачи, как Билли Херрингтон, Денни Ли и Ван Даркхолм были еще никому не известными стриптизерами и порноактерами средней руки. За скромное вознаграждение они готовы были хвастать своим накачанным телом и сниматься в гей-лентах сомнительного качества.
Так, в одной из классических гачи-картин 1999 года выпуска с говорящим названием «Повелители раздевалки» полуголые «накачанные мальчики» яростно катаются по полу, шлепают друг друга по ягодицам и, крайне нелепо пародируя рестлеров, ожесточенно борются за место под жарким солнцем мужской раздевалки. «На кону их девственные задницы», — объясняли мотивацию фейковых рестлеров авторы картины.
Все гачи-фильмы так или иначе начинаются с постановочного конфликта между двумя или сразу несколькими мужчинами, которые на голубом глазу предлагают друг другу раздеться и утрясти вопрос по-мужски. Как правило, пылкое противостояние сопровождается яростным разрыванием трусов, театральными вздохами и уморительными гримасами, демонстрирующими явное доминирование над более слабым противником, которое плавно перерастает в половой акт. «Почему бы тебе не избавиться от своих вещей, а мне от своих? Мы сможем решить этот вопрос здесь, на ринге, я покажу тебе, кто босс этой качалки», — примерно так начинается каждый кинофильм в гачи-стиле, с каждой минутой превращаясь в крайне любопытное взаимодействие между победителем и проигравшим, которого принято идентифицировать как slave, то есть раба.
Ни откровенно переигрывающие маскулинные актеры, ни латексные костюмы и кожаные БДСМ-портупеи с шипами, ни даже нелепые диалоги, заканчивающиеся комичной порнопародией на рестлинг, не произвели впечатления на искушенных американцев. Эпоха гачи могла закончиться, так толком и не начавшись, если бы не японцы.
Впервые «накачанные мальчики» объявились в Стране восходящего солнца в начале августа 2007 года. Именно тогда на сервисе Nico Nico Douga (японский аналог YouTube) впервые появился отрывок культовой гачи-ленты «Тренировка 3: Мускулистые фантазии». Какой-то шутник забавы ради обозначил категорию «рестлинг», и вместо ожидаемой схватки японские пользователи были вынуждены смотреть на плохую игру «накачанных мальчиков», поднимающих друг друга за стринги и требующих fisting за 300 bucks. Но происходящее на экране не помешало им влюбиться в творчество американских порнорежиссеров. «Это новоуровневое пробитие дна в сфере нравственности, которое заставляет испытывать гораздо больше неловкости, а следовательно, больше смеяться», — прокомментировали знатоки подскочившую популярность гачи.
Японцы стали настоящими фанатами атлетичных порноактеров. Они создавали тонны тематических мемов, комиксов, видеопупов, опенингов в стиле аниме и даже полноценные компьютерные игры. «Gachi Heroes — эта игра про ваши самые скрытые фантазии. Вы отправитесь в удивительное бесконечное путешествие, чтобы познать себя с вашими любимыми персонажами из gachimuchi. Как глубоко ты готов зайти?» — интригуют создатели одной из подобных игр в Steam.
«На уровне Высоцкого. Может, даже выше»
Отдельную ценность для фанатов гачи представляют диалоги актеров и их чрезмерно театральные вздохи. Самые яркие цитаты растащили на мемы и стали вплетать в видеоролики и известные песни. Так, на просторах интернета можно обнаружить гачи-версию трека народного артиста России Олега Газманова «Мои ясные дни». Только называется она «Мои assные дни». «А я ясные dicks оставляю my ass, а я хмурые dicks возвращаю slaves», — гласит строчка мэшапа.
СОДЕРЖАНИЕ
Геймплей
В отличие от традиционного пошагового подхода, который был наиболее распространенным в 1987 году, Dungeon Master добавил боевые элементы в реальном времени (сродни Active Time Battle ). Другими факторами погружения были использование звуковых эффектов, указывающих, когда существо было поблизости, и (примитивное) динамическое освещение. Очки опыта и уровни в стиле абстрактных Dungeons and Dragons были заменены системой, в которой навыки персонажей улучшались непосредственно с их помощью. Dungeon Master была не первой игрой, в которой были представлены эти функции. Dungeons of Daggorath для цветного компьютера TRS-80 впервые использовала их в 1982 году. Тем не менее, Dungeon Master был ответственен за популяризацию этих элементов. Другие особенности Dungeon Master включали в себя возможность игрокам напрямую управлять объектами и окружающей средой, щелкая мышью в увеличенном виде от первого лица. Он также представил некоторые новые методы управления, включая систему произнесения заклинаний, которая включала изучение последовательностей рун, которые представляли форму и функцию эффекта заклинания. Например, заклинание огненного шара было создано путем смешивания символа огня с символом крыла.
Играя за Терон, игрок не может пройти первый раздел игры, пока не выберет до четырех чемпионов из небольшого подземелья, содержащего 24 зеркала, в каждом из которых есть замороженный чемпион. Замороженные чемпионы основаны на множестве фэнтезийных архетипов, позволяющих разнообразить отряд игрока.
участок
Если игрок найдет огненный посох и использует его, чтобы победить Лорда Хаоса, это будет настоящий финал игры. Но есть и альтернативный финал, если игрок находит огненный посох и затем покидает темницу, не уничтожив Лорда Хаоса.
Разработка
Прием
Осия Бэттлс младший из Computer Gaming World в 1988 году высоко оценил внимание к деталям в графике подземелий, позволяя игрокам «практически почувствовать влажный холод изображенных подземелий», а также холод монстров, включая многочисленные выражения лиц на огры. Он сказал, что система управления работает «очень хорошо» и «адреналин действительно течет, потому что игра идет в реальном времени». Сражения также похвалили широкое использование звуковых эффектов, необычных для ролевых игр. Он жаловался, что в руководстве не описываются монстры или их атрибуты, «досадная» нехватка еды и воды и что отсутствие карты делает игру «чрезвычайно сложной». Battles назвали игру «фантастической» и сказали: «Это долгожданное дополнение к библиотеке любого фэнтези-игрока. Тем, кто хочет хорошую фэнтезийную / ролевую игру, она понравится». В 1992 году Scorpia заявил в журнале, что графика недавно выпущенной версии для IBM PC «на удивление хороша, учитывая все обстоятельства», несмотря на возраст игры, но написал, что «ни один эндшпиль никогда не доставлял мне столько проблем или разочарований». Хотя она считала, что игра «по-прежнему в высшей степени стоит того, чтобы поиграть, даже спустя годы [, и] по-прежнему есть что предложить опытному искателю приключений», из-за финала Скорпиона «не может дать ей общую рекомендацию». В 1993 году она заявила, что «игра по-прежнему хорошо держится через семь лет, даже графически, и в нее стоит сыграть сегодня», но из-за того, что концовка была «не для тех, кто легко разочаровался».
Энди Смит из Advanced Computing Entertainment через несколько месяцев после его выпуска назвал Dungeon Master «одной из классических игр на все времена» и сказал: «Что делает Dungeon Master действительно особенным (помимо изумительной трехмерной графики и жутких звуковых эффектов), так это загадки». Игра была рассмотрена в 1988 году в Dragon # 136 Хартли, Патрицией и Кирком Лессером в колонке «Роль компьютеров». Рецензенты дали игре 4½ звезды из 5 возможных. Лессеры рассмотрели версию PC / MS-DOS в 1993 году в Dragon # 195, поставив этой версии 5 звезд. В 1997 году, через десять лет после выпуска, Dungeon Master снова получил оценку 5 из 5 в обзоре.
Награды
Dungeon Master получил Специальную награду за художественные достижения от Computer Gaming World в 1988 году. Он занял первое место в рейтинговой системе журнала, а в ноябре 1989 года вошел в его зал славы. В 1990 году игра получила второе место по рейтингу. голосов в опросе читателей Computer Gaming World «Все время избранные». В 1996 году журнал назвал Dungeon Master 49-й лучшей игрой за всю историю.
Ниже приводится полный список других наград, полученных игрой.
Сиквелы и наследие
Gachi Dungeon Master
Обзор игры Gachi Dungeon Master
Gachi Dungeon Master — это игра в жанре симулятор, разрабатываемая Slippy Floor для платформы PC. Окружение в игре относится к cтилистике спорт, а выделить особенности можно следующие: сексуальный контент, спортивная игра, симулятор, лгбтк, экшен, реслинг, 2d-файтинг, 90-е, игрок против игрока, beatem up, аркада, подземелья, кооператив, тактика в реальном времени, похожа на dark souls, печатание, 2d, аниме, мультфильм, мультипликация, достижения steam. Вам будут доступны такие игровые режимы как «для одного игрока», «для нескольких игроков» и «совместная игра».
Во всем мире игра Gachi Dungeon Master распространяется по модели разовая покупка издателем Slippy Floor. На данный момент стадия игры — запущена, а дата её выхода — 05.03.2021. Бесплатно скачать Gachi Dungeon Master, в том числе и через торрент, нельзя, поскольку игра распространяется по модели разовая покупка.
MMO13 еще не вынес Gachi Dungeon Master оценку. Игра распространяется в магазине Steam, пользователи которого еще не оставили отзывов.
Официальное описание игры гласит:
«Take on the role of one of the five legendary gachimuchi icons and enter the arena. Each character is distinguished by their own grips and strikes. Someone falls with his ass right on the face of the opponent, and someone gracefully wringes the opponent’s hands.»