Кто такой джин казама
Anime Characters Fight вики
-Впервые на ACF? Приветствуем вас! Перед началом обязательно прочтите специальную статью для новичков, которую вы сможете найти на заглавной странице.
Джин Казама
Классификация: Носитель дьявольского гена, член рода Мишима, мастер боевых искусств, бывший глава «Мишима Зайбацу», чемпион третьего, пятого и шестого турнира «Железный Кулак»
Слабые стороны: Ничего примечательного
Разрушительный потенциал: По крайней мере уровень скалы+ на пробой (сопоставим с Казуя и Хейхачи)
Диапазон: Ближний бой, выше для техник | Сотни километров и выше для лазерного луча
Прочность/защита: По крайней мере уровень скалы+
Скорость: Гиперзвуковая скорость боя | Гиперзвуковая скорость боя, трёхзначные числа Маха для скорости лазерного луча
Сила на подъём: По крайней мере сотни тонн
Сила на удар: По крайней мере уровень скалы+ на пробой
Выносливость: Сверхчеловеческая, подкреплённая регенерацией
Интеллект: Высокий; Джин успешно справлялся с обязанностями главы самой большой корпорацией в мире, ставшей независимым государством; помимо этого, он так же является хорошим тактиком и обладает большим талантом в боевых искусствах
Боевые навыки: Очень высокие. Джин является мастером в нескольких различных боевых искусствах и обладает большим боевым опытом; он является одним из сильнейших персонажей серии и смог в одиночку победить Истинного Огра, Джинпачи Мишима и Золотого Азазеля
Умения, навыки, таланты, атаки, техники, силы и способности: |
Джин Казама
Вы можете поделиться своими знаниями, улучшив их ( как? ) (См. Справку по письму ).
Резюме
Концепция и дизайн
биография
Ее мать признается ей в своей истинной сущности, когда она чувствует приближение опасности, которая будет стоить ей жизни, а именно прибытие Бога битвы, Огр.
В конце турнира ему удается с Полом Фениксом победить Огре, но тогда Огре принимает свою истинную форму, и Джин побеждает его в одиночку, Пол покинул сцену, убежденный в том, что он победитель турнира. Сразу после победы Хейхати и его войска врываются и стреляют в молодого человека, который выживает, принимая свой демонический облик, оставив своего деда умирать перед тем, как сбежать. Таким образом, хотя он и является официальным победителем турнира King of Iron Fist Tournament 3, он не завладевает Мисима Дзайбацу.
Джин вылетает из Хонмару после кровавых схваток с Казуей и Хейхати, но он чувствует присутствие демона внутри себя и падает без сознания.
Через некоторое время он проснулся от того, что кто-то его звал, и увидел, что находится в опустошенном лесу; он понял, что это он устроил эту бойню, когда был без сознания. Джин вернулся на остров Якусима, и его начали преследовать кошмары, чувствуя, что кровь демона занимает все больше и больше места. В попытке уничтожить это инопланетное присутствие, Джин отправился в бесцельное путешествие, в котором его шаги вели его. Но Джин, Кадзуя и Хейхати понятия не имели, что прадед Джина, Дзиндзи Мисима, под влиянием странного демона, организует 5- й турнир Короля Железного Кулака, который вот-вот начнется. Так началась семейная война.
Джин принес хаос в мир с помощью Tekken Force после нейтрализации вооруженных сил каждой страны и оккупации всех ее ресурсов, таких как нефтяные и космические колонии. Сразу после этого Мисима Дзайбацу объявил о своей независимости и начал войну со всем миром.
Конечные последовательности
Показанные финальные ролики игр Tekken 3, 4 и 5 являются официальными концовками этих игр.
В Tekken 3
В турнире Tekken Tag
В Tekken 4
В Tekken 5
Джин побеждает Джинпачи. После битвы он прибывает и восседает на троне Мисима Дзайбайцу.
В Tekken 6
Конец аркадного режима: Джин бьет своего отца в храме. Когда прилетает самолет, мы видим Нину, за исключением того, что она без сознания, а позади нее находится Хейхачи, который выпрыгивает из самолета и вызывает своего внука на дуэль. Джин побеждает его и покидает храм Азазеля, который вот-вот рухнет, а самолет оставит позади Казую и Хейхачи.
Конец режима истории: Джин объясняет Ларсу, почему он начал мировую войну и с какой целью. Действительно, все это было организовано таким образом, чтобы разбудить Демона Азазеля, который мог появиться только в том случае, если на Земле царил хаос. Затем мы понимаем, что Джин хочет противостоять ему, чтобы избавиться от его дьявольского гена, потеряв свою жизнь против демона. Поэтому он предпочитает пожертвовать собой, чтобы его демонический ген не проснулся полностью и не стал причиной конца света. Затем он бросается на демона, бьет его в лоб, и оба падают в подвешенном состоянии храма, который в конечном итоге рушится. В результате этого тело Джина находят люди Ворона.
Кто такой джин казама
Tekken 3
Первое появление Джина, где он был представлен как парень, который «называет себя внуком Хейхачи». Согласно официальной истории, во время Второго Турнира Железного Кулака Джун Казама и Казуя Мишима вступили в интимную связь, после которой Джун забеременела. Джун скрылась в отдаленную горную местность, где воспитывала Джина и тренировала его в стиле самообороны Казам. После того, как Джину исполнилось 15, Тошин (орг, бог войны) атаковал Джун, и она исчезла. Горюя по матери, Джин решил отомстить. Хейхачи Мишима, его дед, взял его под свою опеку и стал тренировать его в стиле каратэ Мишим.
Tekken 3
Первое появление Джина, где он был представлен как парень, который «называет себя внуком Хейхачи». Согласно официальной истории, во время Второго Турнира Железного Кулака Джун Казама и Казуя Мишима вступили в интимную связь, после которой Джун забеременела. Джун скрылась в отдаленную горную местность, где воспитывала Джина и тренировала его в стиле самообороны Казам. После того, как Джину исполнилось 15, Тошин (орг, бог войны) атаковал Джун, и она исчезла. Горюя по матери, Джин решил отомстить. Хейхачи Мишима, его дед, взял его под свою опеку и стал тренировать его в стиле каратэ Мишим.
Тема: Биография Джина Казамы Вт Янв 20, 2009 8:51 pm
Джин Казама
Имя: Jin Kazama
Национальность: японец
Боевой стиль: продвинутое каратэ Мишима, стиль самообороны Казама (Т3), традиционное каратэ (Т4, 5, 6)
Возраст: 19 (Т3) 21 (Т4, 5, 6)
Рост: 180 см
Вес: 75 кг
Группа Крови: IV
Занятие: боевое искусство (Т3), глава Мишима Зайбатсу (Т6)
Хобби: прогулки по лесу
Любит: мамины наставления
Не любит: обманывать других
Особенности: своеобразная прическа, ген Дивла в крови
Краткая Биография:
Первое появление Джина состоялось в Теккен 3, где он был представлен как парень, который «называет себя внуком Хейхачи». Согласно официальной истории, во время Второго Турнира Железного Кулака Джун Казама и Казуя Мишима вступили в интимную связь, после которой Джун забеременела. Джун скрылась в отдаленную горную местность, где воспитывала Джина и тренировала его в стиле самообороны Казама. После того, как Джину исполнилось 15, Огр атаковал Джун, и она исчезла. Горюя по матери, Джин решил отомстить. Хейхачи Мишима, его дед, взял его под свою опеку и стал тренировать его в стиле каратэ Мишима.
Однако, вместо того, чтобы навсегда покончить с корпорацией, Джин стал использовать ее для завоевания мира, объявив войну нескольким странам. В итоге весь мир оказался втянутым в войну. Тем временем, Казуя получил контроль на Корпорацией G, и стал единственным противником, оказавшим сопротивление завоеваниям Джина. Казуя объявил вознаграждение за поимку Джина, живого или мертвого, чтобы разрушить его планы по завоеванию мира. Джин, который предвидел такое развитие событий, объявил Шестой Турнир Железного Кулака, чтобы избавиться от Казуи и всех остальных врагов раз и навсегда.
Имя: Jin Kazama
Национальность: японец
Боевой стиль: продвинутое каратэ Мишима, стиль самообороны Казама (Т3), традиционное каратэ (Т4, 5, 6)
Возраст: 19 (Т3) 21 (Т4, 5, 6)
Рост: 180 см
Вес: 75 кг
Группа Крови: IV
Занятие: боевое искусство (Т3), глава Мишима Зайбатсу (Т6)
Хобби: прогулки по лесу
Любит: мамины наставления
Не любит: обманывать других
Особенности: своеобразная прическа, ген Дивла в кровиПервое появление Джина состоялось в Теккен 3, где он был представлен как парень, который «называет себя внуком Хейхачи». Согласно официальной истории, во время Второго Турнира Железного Кулака Джун Казама и Казуя Мишима вступили в интимную связь, после которой Джун забеременела. Джун скрылась в отдаленную горную местность, где воспитывала Джина и тренировала его в стиле самообороны Казама. После того, как Джину исполнилось 15, Огр атаковал Джун, и она исчезла. Горюя по матери, Джин решил отомстить. Хейхачи Мишима, его дед, взял его под свою опеку и стал тренировать его в стиле каратэ Мишима.
Tekken 7: Jin «Красавчик» Kazama. Гайд для начинающих
Tekken, родненький, где ж тебя носило так долго! Наконец-то ПК-релиз… И, мать его, наконец-то современный, крутой, ДОДЕЛАННЫЙ файтинг у меня в библиотеке! Отмечу это событие своим первым Tekken-гайдом: Jin Kazama для начинающих — прошу любить и жаловать 🙂
Джин Казама или Дзин Казама? Я привык к первому варианту произношения, хотя наверное, правильней будет использовать второй. И тем не менее, гайд этот мой, поэтому парнишка будет Джином 🙂
Можно было бы еще звать мальца сокращенно «Джей Кей» или «Дэ Ка», лол 😉
Немного о сленге:
1 и 2 — удары руками.
3 и 4 — удары ногами.
u — направление «вверх».
f — направление «вперед».
d — направление «вниз».
b — направление «назад».
Хай (H) — «высокий удар», можно пригнуться
Мид (M) — «средний», блокировать нужно стоя.
Лоу (L) — «низкий», блокировать сидя.
start — скорость приема, его «стартап».
hit — преимущество на попадании, на хите.
block — преимущество на блоке.
KND — прием дает нокдаун.
COMBO — лаунчер, который выводит на полноценное комбо.
АПДЕЙТ: изменения персонажа ВО ВТОРОМ СЕЗОНЕ смотри здесь!
Сын Казуи, внук Хейхачи и местный красавчик-герой для постеров! В седьмой части Теккена Джин — сбалансированный персонаж, который может одинаково хорошо биться на разных дистанциях, в атаке и обороне. Хорошие поки, годные миксапы, дамаг и мишимовский «крауч дэш»… И все же, будучи «мастером на все руки» (и ноги!), Джин не блещет потрясающими талантами ни в одной из областей. В целом персонаж прост для освоения, однако отдельные приемы (EWHF) требуют многочасовых тренировок.
Важные приемы. Один джеб в поле не воин…
1,2,3 (HHM; start 10; hit KND; block 0) (нет в видеогайде)
Серия начинается с двух джебов и заканчивается мидовой и очень сейфовой ногой сверху (+/-0). Перед последним ударом 1,2,3 есть дыра, но именно из-за этого многие оппоненты влезают в неожиданный контрхит и потом лежат «лицом в пол». Таких умников можно добить d+2!
f — если держать «вперед», то перейдешь в стойку Джина (подробности далее). Но используй переход только на хите, иначе накажут 🙁
d+2 (когда противник лежит) — это добивание Джина. Говорят, что лежачего не бьют. В Теккене все не так: лежачих бьют и притом сильно!
3 аккуратно — по большей части это «йоло тактика» 😉
f,f+4 (M; start 21; hit +8; block +4)
Работает по тому же принципу, но бьет чуточку быстрее, плюсов на блоке больше, а вот комбо на хите нет.
Ваша яичница готова, мистер.
Стойки. «Сидящий демон — Крадущийся пинок»
У Джина два отдельных инпута на стойки d+1+2 (Zenshin) и b+1 (Crouching Demon Stance). Но по сути это одна и та же стойка. Просто b+1 двигает тебя назад, d+1+2 — чуть вперед. Каких-либо других различий нет! Так что оба варианта я буду называть просто Zen.
В видеогайде я по умолчанию принял обозначение CDS, но в текстовом формате визуально эта аббревиатура слишком схожа с обычным CD — крауч дэшем 😉
Стойка Джина очень мобильна. Поначалу она заставляет нашего героя пригнуться к земле и махать ручками. После этого можно нажать «вперед» и Джин побежит. Можно нажать «вниз-вперед» и паренек сделает крауч дэш.
Также есть шесть кнопок-продолжений:
Zen 3+4 (H; start 22; hit КND; block +8) — ситуативный карате-кик в прыжке. Классный плюс на защите, бьет хай. После хита можно продолжить f,f+2.
Крауч дэш. CD — это тебе не компакт-диски!
Крауч дэш семьи Мишима — обязательный инструмент для эффективной игры персонажем. Его можно рассматривать как еще одну «стойку»… Которая движется 🙂 Делается крауч дэш так: жми «вперед», затем обязательно нейтральный инпут (т.е. просто отпусти стик или крестовину геймпада), потом «вниз» и «вниз-вперед».
Есть четыре кнопки-продолжения:
Обозначают крауч дэш атаки обычно как CD+1, CD+2 и т.д.
И вот тут начинается самое интересное! Здесь зарыт один из самых сложных приемов во все игре. Легендарный Electric Wind Hook Fist. Бьет хай. Зато +5 (!) на блоке. И еще комбо на хите. По сути это версия обычного приема на эпичных стероидах.
Чтобы сделать EWHF, нужно провести «крауч дэш комбинацию», но в конце нажать d/f и 2 абсолютно ОДНОВРЕМЕННО (уложиться надо в 1/60 долю секунды!). Особых трюков здесь нет. Только практика, практика и еще раз практика. В современных файтингах даже странно встретить прием, который требует такую точность от геймера 🙂
Конечно, Джин может побеждать и без EWHF. Но с ним он превращается в по-настоящему страшного персонажа. Это его лучший виф-панишер. Это бесплатный прессинг. А как противник начнет пригибаться, то запускаем хитреца в воздух с помощью CD+1.
ДРУГИЕ ПРИЕМЫ ИЗ КРАУЧ ДЭША (нет в видеогайде) :
Во-первых, из крауч дэша ты можешь начать любую «вперед, вперед» атаку: f,f+3, или f,f+4, или f,f+2… Все они таким образом наращивают свою дальнобойность и становятся частью мощного «CD-миксапа». Выполнять такой прием нужно, докрутив ввод крауч дэша до «четверти круга вперед» и добавив еще одно направление «вперед» в конце, когда Джин уже будет находится в движении:
ПРИМЕР: f, n, d, d/f, f, f+3 — получим плюсовый на блоке комбо-стартер f,f+3. При этом дистанция удара зависит от того, сколько Джин находился в крауч дэше!
Во-вторых, из крауч дэша можно сделать не CD-атаку, а обычный WS-мув. Для этого нужно отменить дэш нажатием «назад» и затем сразу же ввести While Standing команду. Например, f,n,d,d/f,b
1,2 — получим WS 1,2. На практике это не так уж часто встречается, однако прием все же стоит взять себе на заметку: к примеру, WS 1,2 — сдвоенная атака, а все специальные удары из крауч дэша одиночные.
Получить WS 4 Джина вообще элементарно! Для этого просто отпускаем «вниз-вперед» и после короткой паузы жмем четверку. То есть f,n,d,d/f,n,4 (здесь везде «n» обозначает отсутствие команд). Этот маневр пригодится в одном из важных комбо-маршрутов (смотри далее).
Суперы да Арморы
Комбосы
В своих комбо я сторонник минимализма и практичности — Теккен 7 очень хорошо вписывается в данный образ мышления. У Джина всего пара оптимальных комбо-маршрутов практически на все лаунчеры. Оба они используют отмены в Zen стойку:
d+3+4 > b+3 > b+3
То же самое можно сделать после u/f+4, WS 2, CD+1, f,f+3, Zen 1+2, d/f+4 или d/b+4 в контрхит (dmg = damage, а по-русски просто «урон» 🙂 ).
Усиленные лаунчеры! После WS 2 или Zen 1+2 или d/f+4 (в контрхит) противник подскакивает над землей значительно выше обычного — стандартные BnB работают на 100%, но можно постараться и серьезно усилить свой дамаг. Мощные комбо с EWHF я тут не рассматриваю (хотя они есть), ибо ОЧЕНЬ сложно.
Zen 1+2 > u/f,n,4 > b+3
У стены (W! = wall) есть несколько основных вариантов:
… (W!) > 2 > d/b+2,2,3 (+30 dmg) — BnB стандарт. Урон рассчитан после обычного вол сплэта (например, после f,f+2). В конце длинного комбо эти числа станут намного меньше из-за скейлинга.
… (W!) > 1,2,3 > d4 (+27 dmg) — классика, которую я делал еще в Tekken 5. Последняя атака никогда не комбится, но всегда достигает своей цели.
… (W!) > 1,2,3 > d+3+4 (+36 dmg) — интересная «разводка для торопыг»! Если противник попытается встать на ноги любым способом (или пнуть тебя), то съест d+3+4 в хороший урон. Однако если он останется лежать на земле, то эта атака промажет! (нет в видеогайде)
КАК ДОНЕСТИ СОПЕРНИКА ДО СТЕНЫ (нет в видеогайде) :
В этом нам помогает уже хорошо знакомая серия b+2,1. А также прием Zen 1+2. В середине комбо данные атаки очень высоко и далеко швыряют тело соперника. Иногда первые два хита Rage Drive’а Джина также используют для получения крутейшего «вол сплэта».
u/f+4 > b+3 > b+3
f > Zen 1 > 4 (S!) > b+2,1 (W!) > 2 > d/b+2,2,3 (73 dmg) — арена Мишима Додзе, начальная позиция, игрок первый.
f > Zen 1+2 (W!) > 2 > d/b+2,2,3 (76 dmg) — иногда, чтобы оптимально дотащить тушу соперника до стенки, нужно опустить часть комбо. Тут мы убрали один b+3. Арена Джунгли, стартовая позиция.
f > Zen 1,2 (69 dmg) — может быть сложновато поначалу, но все решаемо и тренируемо.
f (CH) > Zen 3 (S!) > b+3 > b+3
f (CH) > Zen 3 (S!) > b+2,1 > d/b+2,2,3 (61 dmg) — самое простое продолжение.
Также есть особые последовательности для других комбо-стартеров. Например, если противник падает «наоборот» (голова смотрит на вас, ноги — в сторону):
CD+4 > b+2,1 > 4 (S!) > d/b+2,2,3 (42 dmg) — самый стабильный вариант.
Zen 4 > WS 4 > b+2,1 > 4 (S!) > b+3
f > Zen 1,2 (61 dmg) — чтобы комбо сработало, встань чуть-чуть слева (с твоей позиции — справа!) от противника. Не практично, но теоретически возможно.
4 (CH) > b+2,1 > 4 (S!) > d/b+2,2,3 (53 dmg) — работает не так стабильно, как хотелось бы.
b+3 (CH) > 4 (S!) > 3,1 > b+3
Парочка комбо из «Электрического Ветряного Хука Кулаком» (обожаю теккеновские названия премов 😉 )
EWHF > CD+2 > b+2,1 > d/b+2,2,3 (61 dmg) — такая же комба заходит после WS 3, CD+3 и Zen 3 в контрхит — не стоит забывать про эти годные «тройки» 🙂
EWHF > d+1+2 (в стойку) > Zen 3+4 > b+3
WS 3 (CH) > b+3
КАК ПРАВИЛЬНО ЛОМАТЬ ПОЛ (нет в видеогайде) :
Ну, и комбулечка с супером делается как у всех — после «скрю нокдауна»:
f > Zen 1 > 4 (S!) > b+1+2 (Rage Art) (68 dmg) — вообще-то u/f+4 является посредственным лаунчером, но активированный Rage позволяет натянуть дамаг на «троечку с плюсом» в зачетке 😉
d/f+4 (CH) > EWHF > b,f+2,3
Принц Казама не покорится Пескам времени…
Вот и все! Приятного вам избиения соперников. Удачных слоумо кадров. И побольше хайпа в каждом игровом сете 🙂