Кто такой мастер днд
Dungeon Master
« | Мастер всегда прав. | » |
— Девиз гейм-мастера |
« | Мастер гнобит! | » |
— Типичная жалоба игрока |
« | Мастер: Гном неожиданно проваливается в расшелину. Гном: Я… буду быстро махать руками! Мастер: Хм… Ну, кидай. Гном кидает — выпало 20 Мастер: Брр… Кинь еще раз… Гном снова кидает — выпало 20 Мастер: Дай сюда! (кидает — снова выпало 20) Мастер: (вздох) В состоянии полнейшего изумления группа наблюдает, как гном бещено махая руками вылетает из расщелины… | » |
— сетевой фольклор |
Dungeon Master — Владыка Подземелья (да, от Dungeons & Dragons), нет не финальный босс в игре, и не Ван Даркхолм, а тот кто ведёт игру и следит за исполнением правил, а также в силу своего юмора может подносить игрокам сюрпризы. Выполняет роль компьютера, разрабов-сценаристов и озвучки NPC одновременно, если уподобить настольную RPG компьютерной. Dungeon Master — название, принятое в системе D&D; в других системах принято называть мастера по-другому, например Storyteller или Marshal. Наиболее нейтральный термин — Gamemaster (GM, мастер игры) или Ведущий. Чаще называется просто «мастером». Встречается двух видов элайнмента:
В полёвках мастер не один, а много, потому, что компания участников, за которой надо присматривать, намного больше.
Мастер всегда прав
«Мастер всегда прав» (иногда приравнивается к золотому правилу) — принцип, регламентирующий взаимоотношения игроков и ведущего в настольной ролевой игре. Он заключается в том, что ведущий всегда имеет последнее слово в любом конфликте любого уровня, и его мнение не обсуждается и не оспаривается. Некоторые системы (в частности, Dungeons & Dragons и Мир Тьмы) включают его в игромеханику как одно из правил.
Принцип «мастер всегда прав» по отношению к сеттингу напоминает, что описания, сделанные мастером, не содержат ошибок: если он говорит, что летом идёт снег, то игроки должны сделать вывод о том, что происходящее странно и в мире неестественно холодно, а не о том, что мастер забыл о том, что игра идёт летом. Да, даже если он действительно забыл.
Принцип «мастер всегда прав» по отношению к правилам означает, что он имеет полный контроль над используемыми на игре правилами и соглашениями, может по своему усмотрению разрешать или запрещать использование дополнительных книг правил, вводить хоумрулы и даже, в особо тяжёлых случаях, мухлевать на кубиках, подменяя действительно выпавшие значения выдуманными желаемыми.
В нормальной игре, основанной на этом принципе, мастер обычно не злоупотребляет своей властью над игровым процессом, стараясь прислушиваться к мнению игроков. Но доведённый до абсурда, этот принцип ведёт к мастерскому произволу.
То, что такие права мастера обязательны для проведения хорошей игры, и при любом послаблении игроки идут вразнос, является одним из широко распространённых заблуждений.
Критика [ ]
Противники подхода «мастер всегда прав» утверждают, что мастер таким образом узурпирует средства влияния на ход игры других участников и лишает их возможности в полную силу участвовать в ролевом процессе. Широко распространённое заблуждение, что критики подхода при этом только и хотят, что жаловаться мастеру на нелогичности в сюжете, сеттинге, квесте и действиях NPC, и пытаться найти ошибки в его действиях и репликах.
Мастер
Мастер, или ведущий, рассказчик, гейм-мастер, GM (быт. гэ-эм), DM (быт. дэ-эм) — один из участников игрового процесса, имеющий бо́льшую власть над сюжетом, чем игроки. В традиционных играх игроки отвечают за действия своих персонажей, а мастер— за результаты их действий, реакцию и события мира.
Содержание
История [ ]
После перехода от настольных игр с миниатюрами к настольным ролевым играм стало ясно, что требуется посредник между игроками и происходящим в игре. Игроки больше не сражались друг против друга, ведя в бой банды или отряды. Они совместно выполняли общую задачу, в рамках чего каждый действовал от лица одного-единственного персонажа.
Посредником в противостоянии игроков и всех остальных стал мастер. Этот человек отвечал за расстановку сил в конфликтах, размещение ловушек, монстров и сокровищ на карте подземелья, зачастую за составление самой карты.
Впоследствии его роль расширилась. В играх, где упор делался на сюжет, мастер стал тем, кто отвечал за создание этого сюжета из заранее запланированных им ключевых сцен и событий, за направление игроков по наиболее интересной линии, ну и, разумеется, за козни врагов.
Мастерские функции [ ]
С момента появления первых попыток отхода от традиционной схемы построения игры разными теоретиками неоднократно замечалось, что ведущий в классической схеме выполняет не единый набор функций, а несколько слабо связанных блоков, каждый из которых можно иначе распределить между участниками. Деление на эти блоки различно у разных авторов, но обычно выделяются:
В системах построенных по иным схемам часть этих блоков может быть выведена из-под контроля ведущего (даже если он там имеется).
В зависимости от преобладания тех или иных функций в поведении конкретного мастера можно говорить о мастерском стиле и подходе к игре. Разные системы ориентированы в этом смысле на разный игровой процесс и часто содержат разные советы ведущему относительно приоритетов. Пример вопроса, ответ на который могут настолько определять стиль, что иногда для вождения игр такого плана используются разные термины:
Синонимы [ ]
В разных играх мастера называют по-разному. Вот неполный список вариантов:
D&D для «чайников». Создание мира и истории, секреты мастера
В первой части я дала вводную информацию о Dungeons and Dragons (D&D). Не хочется пугать желающих поиграть кучей цифр, поэтому расскажу об интересностях. О подготовке мастером приключения и об отыгрыше игроков.
Листы персонажей заполнены, а значит раса/класс/имя и мировоззрение (грубо говоря, злой, добрый или нейтрал) выбраны. Осталась легенда. Каждый игрок должен продумать (при желании записать) историю своего персонажа. Откуда он? Кто его родители и были ли они у него вообще? Где и чему он учился? Каким идеалам следует? Чего он боится и чего хочет?
Я уже писала, что игроки могут делать в заданных условиях что хотят. Чем больше фантазии проявят игроки, тем сложнее будет мастеру. Иногда благодаря игрокам в сюжете могут произойти такие повороты, о которых мастер даже не подозревал, когда садился за стол. Поэтому на первый раз можно немного ограничить действия персонажей. Вы наверняка играли в компьютерные RPG. Представляете обычный данж? Вот с этого и начните. Это может быть замок злобного некроманта, пещера со спрятанными сокровищами, вампирское поместье или тёмный лес. У каждого из персонажей может быть своя цель, которая и привела его сюда. И начнётся ваше приключение у входа в локацию. Пример:
Мастер выбрал данж: пещера с сокровищами и сообщает об этом игрокам. Они должны до начала игры понять, что же их туда привело. Например, паладин света слышал, что сокровище охраняет какая-то тёмная тварь и считает своим долгом покончить со злом. Юная эльфийка-волшебник прочла в старом фолианте, что среди сокровищ есть очень нужный ей древний магический артефакт, а плут-полурослик подслушал чей-то разговор о сокровищах и уже слышит звон монет в своих карманах. Игроки не должны просто сидеть и рассказывать истории и мотивацию персонажей, ни в коем случае! Когда всё продумано и начинается отыгрыш.
Итак, игроки входят в пещеру. Как входит новичок: «Я захожу в пещеру и иду вглубь». Как входит профи: «Я прислушиваюсь, стоя у входа. Слышу ли я что-нибудь?». (Кидается кубик d20 для проверки внимательности). «Используя тёмное зрение, я вглядываюсь внутрь. Что я вижу?» (Снова проверка). «Я осматриваю пол и стены, нет ли чего-то подозрительного? Что-то привлекает моё внимание?» (Снова проверка). По сути, персонажи действуют следующим образом: они заявляют желаемое действие и, при необходимости, проходят проверку соответствующего навыка. Конечно, не нужно параноить и проверять каждый шаг, но при смене обстановки или условий стоит притормозить и подумать следующий ход. Но не забываем про отыгрыш: если не очень умный, но принципиально добрый паладин услышит крики «На помощь!» из пещеры, то может, презрев возможную опасность, выхватить меч и побежать спасать. Впрочем, более осторожные сопартийцы могут попытаться его остановить.
D&D для «Чайников»
Доброго времени суток. Заметила на Пикабу некоторый интерес к ролевым играм, в т.ч. к Dungeons and Dragons (D&D). Многие интересуются с чего же начать, кто-то слышал о таких играх и хотел бы узнать побольше. Поэтому решила сделать небольшой мануал об основах DnD. Опытные игроки не найдут здесь для себя ничего нового, пост для новичков. Поехали.
Я не буду долго рассказывать о создателях игры и истории её создания (для этого есть Википедия). Главное, что нужно знать: существуют официальные книги с правилами и рекомендациями. Это книги игрока, книга мастера, книги с описанием монстров и других персонажей. Книги описывают математическую модель игры, рассказывают, как идёт бой, передвижение, как рассчитываются и растут характеристики персонажей и т.д.
«Полурослик — отличный выбор для скрытного плута, из дварфов хорошо получаются стойкие воины, а эльф может быть знатоком магии».
Математически прописано и создание мультиклассовых персонажей, сочетающих в себе черты 2х и более классов. Но пока вы новичок, не пытайтесь усложнять себе жизнь 🙂
Для магических классов есть ещё листочек с доступными (выученными) заклинаниями.
Продолжительность игры очень индивидуальна. Можно придумать приключение на 3-4 часа с одной-двумя боевыми сценами, а можно растянуть компанию на годы. Всё зависит от свободного времени и устойчивого интереса к игре. Также при наборе партии мы обычно обговариваем атмосферу игры: кому-то нравятся сложные и страшные атмосферные компании, а кто-то хочет повеселиться и поболтать. Игра складывается из 3-х компонентов: небоевые сцены (социалка), боевые сцены и головоломки. При наборе партии и подготовке к игре опытный мастер учитывает пожелания игроков (или выбирает игроков под свои хотелки :D). Кто-то любит полчаса уламывать трактирщика на скидку в 1 золотой, а кто-то хочет крушить и ломать. Истина где-то посередине и в игре обычно всего понемногу: герои узнали у стражника куда идти, шли-шли и дошли, догадались, как проникнуть в логово врага, наказали зло, поделили добычу. Я утрирую, но идея понятна.
Изначально мир полностью открыт и игроки свободны в своих действиях. Но мастер может ограничить их, сделав игру более линейной. То есть можно начать партию у входа в пещеру и сделать так, чтобы всем было необходимо её исследовать. В пещере же игроки смогут решать, например, незаметно проползти мимо монстра или вступить в бой, пойти направо или налево и т.д. А можно начать в центре города и не давать сходу никаких квестов игрокам. Пусть сами решают, где ночевать и на какие деньги. Уйти из города или искать приключений в нём. Отсюда понятно, что мастер должен уметь импровизировать, подстраиваясь под действия игроков. При этом логика игрового мира должна сохряняться.