Кто такой милишник в доте
Милишник
Милишник – происходит от английского слова melee и переводится как ближний, рукопашный. Что означает милишник? Это любой персонаж, который ведёт бой на минимальном расстоянии от противника.
Классы ближнего боя нуждаются в большей защите. Так как они находятся совсем рядом с монстрами, то и урона получают значительно больше, а потому, несмотря на приличное количество хп, более уязвимы. Такие воины практически не имеют возможности и времени отвлечься и передохнуть, восстанавливая здоровье, а также не всегда могут самостоятельно похилиться. И если игрокам дальнего боя подойдёт тканевое лёгкое снаряжение, то предмету нашего разговора необходимо иметь хотя бы кожаную или костяную броню, а лучше – из железа или другого металла.
К милишникам также можно отнести бойцов со средней дальностью атаки, например, алебардщиков, которые наносят физический урон. Существуют классы, которые, казалось бы, должны относиться к дальнему бою, однако, в битве находятся прямо около монстров. Например, своеобразный тип лучника, чьи навыки базируются на вихревых атаках ногами. Есть также герои, у которых одна ветка развития позволяет драться вблизи, а другая – на безопасном расстоянии от босса.
Милишник может как являться неповоротливым мощным танком, так и быть лёгким и юрким (например, даггерщиком), владеть навыком уклонения, эффективным в ближнем бою. Такие два перса отлично дополнят друг друга в битве.
Если говорить о роли, то милишники в игре необходимы, поскольку могут принять на себя весь урон врага. Они служат своеобразной стеной между мобами и более слабыми магами, стрелками и хилами, не позволяя им пасть на поле битвы от рук могучих монстров.
Примеры
«Тут стрелок больше милишник – атакует вблизи»
«Надо в пати хотя бы пару милишников взять»
«Привык играть за милишников, совсем не представляю себя магом»
Чем отличаются дальники и милишники в Доте? (нет, не только радиусом атаки)
Разбор баланса в Доте от XENO.
Ютубер XENO выложил новое видео, где разобрал все особенности героев дальнего и ближнего боя. И да, их гораздо больше, чем, собственно, дальность атаки.
Для тех, кто не может посмотреть видео, мы подготовили основные тезисы.
Дальняя атака лучше по всем показателям
На самом деле, из-за дальней атаки у героев повышаются все параметры:
• Урон, потому что у героя дальнего боя больше времени на атаку.
• Выживаемость, потому что герой дальнего боя может занять лучшую позицию (вспомните Арк Вардена под Венгой)
• Дальность атаки может заменять мобильность (зачем куда-то идти, если можно стоять и бить всех в режиме Tower Defense?), контроль (тебе не нужен контроль, если к тебе невозможно подойти) и даже предметы на фарм (на героях дальнего боя удобно фармить из одной точки несколько стаков одновременно).
Поэтому героям ближнего боя дали баффы на линии
Без них Дота была бы имбалансна.
1. Встроенный Stout Shield. Раньше героям ближнего боя нужно было тратить 200 золота на старт – теперь это встроенный бафф героев ближнего боя. Он позволяет:
– легче и безопаснее фармить лес.
– свободнее агрить крипов на линии во время харраса соперника.
2. Имбалансный топорик. Он дает 15 урона по крипам за 130 золота – у дальников просто нет альтернативы. Это – компенсация за более опасный фарм. Дальникам не нужно подходить к крипу, следовательно, не нужно получать лишний урон от соперника.
Статы – тоже за ближниками
XENO просчитал усредненные значения показателей у героев дальнего и ближнего боя – преимущество по характеристикам за воинами, а не лучниками или магами.
Но и этого мало. Механики и предметы на стороне ближников
Начнем с промахов с лоуграунда. Мы часто забываем об импакте этого дебаффа, если не стоим на миде. На самом деле, почти каждая драка в Доте проходит не на ровной поверхности, и 25% урона, уходящего в никуда, могут изменить картинку драки. Без этих промахов Снайпер, осаждающий базу, был бы имбой.
Все еще куда серьезнее с артефактами. Многие из них или эффективнее против дальников, или лучше сидят на ближниках.
Алебарда. Дебафф на героях ближнего боя длится три секунды, а вот на дальних – целых пять. Если ближник купит Satanic и Сашу и Яшу, ему будет почти все равно на дизарм, а вот дальник даже с этими артефактами выключится из драки на 2,5 секунды.
Battle Fury. У дальников просто нет альтернативы BF, а у ближников есть выбор – вложиться в фарм (BF) или драку (любой темповый артефакт).
Skadi. Героев дальнего боя Скади замедляет на 50% (!), а ближнего – всего на 25%. Огромная разница.
Башер/Абиссал. Главное правило лейта – в битве 1х1 керри с Башером сильнее керри без Башера. Дальники не берут Башер. Сделаете вывод сами?
Манта. У иллюзий дальнего боя меньше наносимый урон (28% против 35%) и выше входящий урон (400% против 350%). Это необходимый нерф для дальников, т.к. иллюзии ближнего боя зачастую легко кайтятся, а вот дальникам достаточно стоять на месте и бить.
Да, у дальников есть Пика, но она лишь увеличивает то базовое, концептуальное преимущество героев дальнего боя и дарит небольшой эскейп.
Как следствие особенностей героев, дальникам лучше подходят артефакты на зеленый урон, не дающие статов, будь то Daedalus или Mjollnir. Потому что герои ближнего боя не могут себе позволить быть непрочными.
Теперь вы знаете, как разный тип атаки влияет на игру и баланс в целом. Важно, что у двух конкруентов Доты, Смайта и Лола, практически нет керри ближнего боя, потому выстраивать баланс там значительно легче.
Dota 2. Словарь для дотера часть #2.
Приветствую. Перед чтением этой статьи, советую почитать его первую часть. Так вы лучше поймёте некоторые слэнги, которые я буду использовать в этой статье. Вот ссылка на первую часть: Dota 2. Словарь для дотера часть #1, Основы.
Стан — оглушение. За время в оглушении враг ничего не может сделать.
Сноуболл — это когда герои в ранней игре задоминировали и получили преимущество в игре.
Сало, сайленс — Silence, безмолвие. Враг в этот момент не может кастовать заклинания, но может прожимать предметы.
Пуш — Атака на здания противника.
Сплитпуш — Пуш строений противника, растягивая их.
MS — move speed, скорость передвижение героя.
Милишник — герой ближнего боя.
Манс — это запутывание противника, совершая непредсказуемые движение и использование окружение как защиту (Деревья, хайграунды и т.д.).
Манакост — Количество маны для использование определённого скила.
Репорт — жалоба на игрока на плохое поведение.
ЛП — Low Priority. Наказание игроков за плохое поведение. Обычно это происходит, когда игрок покинул много 2-3 игр или когда на него отправили много репортов. Когда игрок получил ЛП, может играть только в режиме «Single Draft», где ему можно будет пикать 3 героев из всех доступных. Чтобы выбраться из него достаточно одержать несколько побед в доте.
Тавер — Tower. Башня, вышка.
Кайт — Наносит урон врагу, в то время когда он не может нанести урон вам. Например использовав замедление или дебафф. Кайтить легче милишников, но дальников тоже можно.
Имба — Что-то, которая разрушает игровой баланс в худшую сторону.
Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.
А есть ли милишники?
21 Nov 2015 в 10:00
21 Nov 2015 в 10:00 #1
Такой вопрос по технической части доты. А знает ли сама игра, что есть милишники?
Существуют ли для самого движка игры милишники, когда он считает что-то ему нужное? Или же для него существуют только герои с маленькой дальностью атаки, что в понимании человека является милишником.
Топ знатоки движка на д2ру, поясните как надо.
21 Nov 2015 в 10:04 #2
21 Nov 2015 в 10:04 #3
А ты когда за милишника бьешь разве сам не чувствуешь?
21 Nov 2015 в 10:07 #4
21 Nov 2015 в 10:10 #5
Различает. В абилке лучше заметно.
21 Nov 2015 в 10:10 #6
Скорее всего есть какая то механика, которая умеет это определять. Даже первая дотка умела, потому что олдскульные игроки помнят, что когда то урса считалась ренжевиком, не смотря на дальность атаки 128 и у нее не работал владимир. Да и взять к примеру Тини с аганимом, у него довольно большой рейндж атаки, но при этом он остается милишником.
21 Nov 2015 в 10:10 #7
Деление есть, это показывает разная работа вангарда, башера и манты, но это не мешает морте критовать на 400 ренджи. Если ты снайпером будешь бить вплотную, башер от этого чаще не прокнет
21 Nov 2015 в 10:10 #8
Существуют.Щиток на думе блочит 20 урона,на та 10.У дума 150 ренж атаки,у та 140(без псиблейда).
Кто такие милишники в доте 2
Милишник – происходит от английского слова melee и переводится как ближний, рукопашный. Что означает милишник? Это любой персонаж, который ведёт бой на минимальном расстоянии от противника.
Классы ближнего боя нуждаются в большей защите. Так как они находятся совсем рядом с монстрами, то и урона получают значительно больше, а потому, несмотря на приличное количество хп, более уязвимы. Такие воины практически не имеют возможности и времени отвлечься и передохнуть, восстанавливая здоровье, а также не всегда могут самостоятельно похилиться. И если игрокам дальнего боя подойдёт тканевое лёгкое снаряжение, то предмету нашего разговора необходимо иметь хотя бы кожаную или костяную броню, а лучше – из железа или другого металла.
К милишникам также можно отнести бойцов со средней дальностью атаки, например, алебардщиков, которые наносят физический урон. Существуют классы, которые, казалось бы, должны относиться к дальнему бою, однако, в битве находятся прямо около монстров. Например, своеобразный тип лучника, чьи навыки базируются на вихревых атаках ногами. Есть также герои, у которых одна ветка развития позволяет драться вблизи, а другая – на безопасном расстоянии от босса.
Милишник может как являться неповоротливым мощным танком, так и быть лёгким и юрким (например, даггерщиком), владеть навыком уклонения, эффективным в ближнем бою. Такие два перса отлично дополнят друг друга в битве.
Если говорить о роли, то милишники в игре необходимы, поскольку могут принять на себя весь урон врага. Они служат своеобразной стеной между мобами и более слабыми магами, стрелками и хилами, не позволяя им пасть на поле битвы от рук могучих монстров.
Течка и Бучка
Пудж всегда был самым популярным героем в Доте, но по-настоящему ненавидеть его начали после введения ролевого матчмейкинга. Хороший игрок на этом герое будет полезным на любой позиции, но чаще попадаются фанящиеся мясники, которые стоят в кустах, воруют опыт и иногда на удачу пытаются попасть по вражескому герою хуком. Пусть это и стереотип, но плохие игры больше запоминаются, чем хорошие, а частота появления Пуджа еще больше раздражает.
Минер – отдельная тема. Его не хотят видеть ни в своей, ни в противоположной команде. Кто-то считает, что он вообще не вписывается в игру и должен быть переработан, кому-то просто не нравится перестраиваться и затягивать матч. Часто можно услышать, что в начале карты команды играют 4 на 5, а под конец играет один Минер. Сейчас кажется, что героя будут ненавидеть вечно. Вряд ли он когда-либо будет переработан настолько, чтобы геймплей за или против него сильно изменился.
Какой тип героев бесит вас больше всего? А кого хейтят незаслуженно? Пишите в комментариях!
Однокнопочные
Лучше проиграть и показать скорость пальцев, чем победить на слишком простом герое. Ведь за это не получишь уважения. Разве что спросят в чате, не было ли трудно всю игру нажимать одну кнопку.
Сейчас игроки понимают, что чем меньше инструментов у героя, тем проще его законтрить. Да и вообще сложность героя не всегда зависит от количества активных способностей. К тому же даже на райтклик-керри приходится нажимать Пику, Абизал, Нулифаер и нейтральные предметы, которых раньше попросту не было.
Чем отличаются дальники и милишники в Доте? (нет, не только радиусом атаки)
Ютубер XENO выложил новое видео, где разобрал все особенности героев дальнего и ближнего боя. И да, их гораздо больше, чем, собственно, дальность атаки.
Для тех, кто не может посмотреть видео, мы подготовили основные тезисы.
Статы – тоже за ближниками
XENO просчитал усредненные значения показателей у героев дальнего и ближнего боя – преимущество по характеристикам за воинами, а не лучниками или магами.
Бустерские
Вполне справедливо сообщество ненавидит бустеров и смурфов. Под горячую руку попадали и герои, которые часто использовались для быстрых побед над слабым противником. Иногда сам факт появления бустерского героя на центральной линии противника вгонял впечатлительных игроков в отчаяние. А виной всему флэшбеки: Бруда ломает тир-3 башню на 12-й минуте, Мипо убивает всю команду, Хускар не умирает под фокусом пятерых на базе, появившийся из ниоткуда Клинкз ломает сторону за пару секунд.
Сейчас этих героев отбалансировали, а у противника есть хоть какое-то время, чтобы противостоять раннему давлению. Проблема манипуляции рейтингом никуда не исчезла, но в арсенале бустеров уже нет героев, способных закончить игру настолько рано.
Мой батя смотрит свой первый Инт. Ему 53 года
Кир Воробьев в кои-то веки написал папе.
Пару лет назад у меня был период в жизни, когда я сидел за компом и без отдыха катал паблики в матчмейкинге. А когда я все же делал паузы между катками, то смотрел турниры. В какой-то момент я почти полностью переключился на просмотр соревновательной Доты.
Смотреть спортивные ивенты в пять раз интереснее, когда тебе есть с кем их обсудить. Поэтому я предпринял осторожную попытку подсадить на Доту отца. Начал я с того, что включил ему серию видео V1lat rap god: «Ты ничего не поймешь, но зацени, как описывает происходящее комментатор!» Вилат получил от бати сдержанные респекты.
Пару недель назад я заехал навестить родителей и в шутку закинул отцу: «7 октября начинается Инт. Будешь смотреть?» Я не помню, как отреагировал папа, но это было и неважно: я понимал, что ему вряд ли будет интересно наблюдать за видом спорта, который он не понимает.
Я кинул ему ссылку на Твич и еще одну, уже сразу на официальный каст, на следующее утро. «Спасибо, я уже смотрю», – ответил папа. Я был в шоке.
Так, мой отец, который никогда не запускал Доту, не знает, что умеет каждый из героев и какие абилки дают предметы, не знающий стратегий, модификаторов атаки, аур, смысл нахождения Рошана на карте, абсолютный ньюби в Доте, сейчас смотрит Инт. Ладно, надолго его наверняка не хватит, уже к концу дня ему надоест и он бросит это занятие!
«А всегда так задерживают начало?» – закинул он мне месседж в 12:34 первого игрового дня, спустя 2,5 часа после того, как матчи в теории должны были начаться. Кажется, он все же начинает понимать, что такое турниры от Valve.
На следующий день я снова написал ему: и как же быстро ему надоело? Попросил его поделиться впечатлениями. «Привет! Ничего не понятно. Прелести стратегий и тактик оценить не получается. Но смотрю».
Специфическая лексика Дота-комьюнити действительно усложняет погружение новых людей, тем более – возрастных.
«Что происходит на экране, вообще невозможно понять! Не зная навыков и умений героев, оценить их действия в каждом конкретном случае также не представляется возможным. К сожалению, комментаторы, очевидно очень хорошо разбираясь в тонкостях стратегии и тактики игры, нисколько не помогают понять гениальность или провальность действий игроков».
Погружение происходит слишком медленно, даже учитывая, что отец старается смотреть все игры с участием СНГ-команд: «С количеством просмотренных матчей какое-то понимание происходящего приходит, но до уровня «надо было действовать вот так» как до Луны пешком». Я его прекрасно понимаю, чтобы выучить все скиллы и примерное предназначение предметов, мне понадобилось сыграть примерно 500 пабликов и посмотреть не один и не два профессиональных турнира.
В Доте отца привлекает примерно то же самое, что и нас: перевороты, неожиданные развязки – вот это все. «Матчи многие нравятся, особенно те, в которых, при кажущейся проигранной карте, всё резко меняется. Происходит разворот ситуации на 180 градусов». Может, ему показать ту самую карту Virtus.pro против Liquid?
Мой отец раньше любил смотреть футбол, NFL и NHL, но сейчас из классического спорта ему интересен только хоккей. Поэтому мне было интересно, как он сравнивает киберспорт и классический спорт как зрелище. Первый вопрос – о комментаторах. Они ему в Доте в принципе нравятся, но ему не хватает аудио для простых людей, которые не в курсе способностей, слэнга и не так погружены в этот вид спорта. При этом на фоне комментариев классического спорта в Доте все круто. По мнению отца, футбольные комментаторы так плохи, что матчи намного лучше смотрелись бы с интершумом, в то время как в Доте кастеры добавляют антуража и атмосферы репортажу.
Несмотря на то, что студии на TI10 столкнулась с критикой оргмоментов (хромакей, советские парты – вот это все), отцу все понравилось. «Уровень трансляций очень хороший. Сегодня проскочила картинка, когда на одном экране показывали действия в разных частях одной карты. Это было круто! Иногда хочется посмотреть, как дела на других участках карты, но такая картинка попалось только в одной трансляции. Студия и аналитики утомляют, конечно же. Но у них и задача очень сложная – говорить одно и то же разными словами на протяжении продолжительного времени».
Я общался с отцом и кайфовал от того, что теперь совсем рядом, у меня в семье есть человек, с которым мне можно обсудить любимую игру. Кажется, я знаю, с кем я буду смотреть плей-офф и болеть за VP и Spirit!
Но и этого мало. Механики и предметы на стороне ближников
Начнем с промахов с лоуграунда. Мы часто забываем об импакте этого дебаффа, если не стоим на миде. На самом деле, почти каждая драка в Доте проходит не на ровной поверхности, и 25% урона, уходящего в никуда, могут изменить картинку драки. Без этих промахов Снайпер, осаждающий базу, был бы имбой.
Все еще куда серьезнее с артефактами. Многие из них или эффективнее против дальников, или лучше сидят на ближниках.
Алебарда. Дебафф на героях ближнего боя длится три секунды, а вот на дальних – целых пять. Если ближник купит Satanic и Сашу и Яшу, ему будет почти все равно на дизарм, а вот дальник даже с этими артефактами выключится из драки на 2,5 секунды.
Battle Fury. У дальников просто нет альтернативы BF, а у ближников есть выбор – вложиться в фарм (BF) или драку (любой темповый артефакт).
Skadi. Героев дальнего боя Скади замедляет на 50% (!), а ближнего – всего на 25%. Огромная разница.
Башер/Абиссал. Главное правило лейта – в битве 1х1 керри с Башером сильнее керри без Башера. Дальники не берут Башер. Сделаете вывод сами?
Манта. У иллюзий дальнего боя меньше наносимый урон (28% против 35%) и выше входящий урон (400% против 350%). Это необходимый нерф для дальников, т.к. иллюзии ближнего боя зачастую легко кайтятся, а вот дальникам достаточно стоять на месте и бить.
Да, у дальников есть Пика, но она лишь увеличивает то базовое, концептуальное преимущество героев дальнего боя и дарит небольшой эскейп.
Как следствие особенностей героев, дальникам лучше подходят артефакты на зеленый урон, не дающие статов, будь то Daedalus или Mjollnir. Потому что герои ближнего боя не могут себе позволить быть непрочными.
Теперь вы знаете, как разный тип атаки влияет на игру и баланс в целом. Важно, что у двух конкруентов Доты, Смайта и Лола, практически нет керри ближнего боя, потому выстраивать баланс там значительно легче.
Дальняя атака лучше по всем показателям
На самом деле, из-за дальней атаки у героев повышаются все параметры:
• Урон, потому что у героя дальнего боя больше времени на атаку.
• Выживаемость, потому что герой дальнего боя может занять лучшую позицию (вспомните Арк Вардена под Венгой)
• Дальность атаки может заменять мобильность (зачем куда-то идти, если можно стоять и бить всех в режиме Tower Defense?), контроль (тебе не нужен контроль, если к тебе невозможно подойти) и даже предметы на фарм (на героях дальнего боя удобно фармить из одной точки несколько стаков одновременно).
Инвизеры
Существует миф, что на низком рейтинге невидимость равна неуязвимости. Может, так когда-то и было, но сейчас даже на 1k MMR умеют пользоваться вардами и дастами. А вот во времена DotA Allstars главным способом борьбы с невидимостью часто был чат. Гораздо проще было написать «Крыса!» вражескому Рики, чем покупать сентри, а потом еще думать, где их ставить, куда не ходить одному и заниматься прочими неинтересными вещами.
То ли из-за слишком легких и скучных игр, то ли из-за плохой репутации (матчмейкинга ведь не было, а хост мог кикнуть мейнера Рики) герои с невидимостью появлялись далеко не в каждой игре.
Сейчас общий уровень игры намного выше, а инвиз уже не кажется такой имбовой механикой. Сейчас редкое «Крыса!» в общий чат пишется только с сарказмом или самоиронией.
Самые ненавистные типы героев Доты. Вы точно хейтили их
Вспоминаем, игроков на каких героях ненавидели в разные времена в Доте.
Поэтому героям ближнего боя дали баффы на линии
Без них Дота была бы имбалансна.
1. Встроенный Stout Shield. Раньше героям ближнего боя нужно было тратить 200 золота на старт – теперь это встроенный бафф героев ближнего боя. Он позволяет:
– легче и безопаснее фармить лес.
– свободнее агрить крипов на линии во время харраса соперника.
2. Имбалансный топорик. Он дает 15 урона по крипам за 130 золота – у дальников просто нет альтернативы. Это – компенсация за более опасный фарм. Дальникам не нужно подходить к крипу, следовательно, не нужно получать лишний урон от соперника.
Пушеры/саммонеры
Не так давно вышки были слабее, а Доминатор и Некрачи – слишком сильны. Поэтому любителей легких побед на Lycan или Beastmaster открыто презирали и ненавидели. Стратегия пуша не интерактивна. Игроки на низком рейтинге любят драться или фармить крипов, но не дежурить свои строения.
Ситуация усугублялась тем, что для успешного противостояния агрессивному пушу нужно действовать слаженно, а о командном взаимодействии на низком MMR можно только мечтать.
Просьбы сообщества были услышаны – пуш ослабили. Теперь эта стратегия не самая эффективная и используется реже, но все равно игроки на саммонерах получают свои долю оскорблений независимо от исхода матча.