Механика мейзеля что это

Стивен Майзель: креативная модная фотография

Стивен Майзель известен необычайно разнообразным и креативным творчеством. Он не только фотографирует моду, но создаёт культурный резонанс, затрагивает социальные проблемы и переворачивает представления о модной фотографии. У многих его коллег работы пропитаны характерным стилем, который делает их узнаваемыми с первого взгляда. Но только не у Стивена Майзеля. Поскольку мода – это перемены, то и стилю положено меняться, считает фотограф. Чтобы сохранять актуальность, он постоянно пробует разные подходы. Что только не вдохновляет Майзеля: мода 1960-х, архитектура Лос-Анджелеса, фотографии Нан Голдин, картины Алекса Каца, фильмы Федерико Феллини, Вуди Аллена и Микеланджело Антониони.

«Вдохновение приходит отовсюду, – говорит фотограф. – Я горю желанием впитывать новую информацию, которая может прийти из девятнадцатого века, если она для меня нова. Или оно может быть связано с походом в продуктовый магазин, или с художником, жившим много лет назад».

Стивен Майзель известен необычайно разнообразным и креативным творчеством. Он не только фотографирует моду, но создаёт культурный резонанс, затрагивает социальные проблемы и переворачивает представления о модной фотографии. У многих его коллег работы пропитаны характерным стилем, который делает их узнаваемыми с первого взгляда. Но только не у Стивена Майзеля. Поскольку мода – это перемены, то и стилю положено меняться, считает фотограф. Чтобы сохранять актуальность, он постоянно пробует разные подходы. Что только не вдохновляет Майзеля: мода 1960-х, архитектура Лос-Анджелеса, фотографии Нан Голдин, картины Алекса Каца, фильмы Федерико Феллини, Вуди Аллена и Микеланджело Антониони.

«Вдохновение приходит отовсюду, – говорит фотограф. – Я горю желанием впитывать новую информацию, которая может прийти из девятнадцатого века, если она для меня нова. Или оно может быть связано с походом в продуктовый магазин, или с художником, жившим много лет назад».

Стивен Майзель (Steven Meisel) родился в 1954 году в Нью-Йорке. С юных лет вместо привычных игр со школьными товарищами он предпочитал листать модные журналы. Из них у будущего фотографа развилась непреходящая любовь к одежде и стилю 1960-х. Майзель начал срисовывать моделей из Harper’s Bazaar и Vogue, затем изучал модную иллюстрацию и даже работал по специальности у Холстона.

Поначалу он не видел себя фотографом. Майзеля вдохновили работы таких мастеров, как Джерри Шацберг, Ирвин Пенн, Ричард Аведон и Берт Штерн. Уже в 1980-е его работы появились в популярных глянцевых изданиях. Карьера фотографа взлетела; ему доверили рекламные кампании для Prada, Versace, Valentino, Dolce and Gabbana, Calvin Klein и многих других брендов. Скандальную известность автору принесло сотрудничество с Мадонной. Майзель снял её для обложки альбома «Like a Virgin» (1984), а в 1992-ом поп-дива выбрала его главным фотографом для съёмки резонансной фотокниги «Секс». Майзель настаивал на том, что все представленные сцены – исключительно фантазии Мадонны.

«Мне больше всего нравятся те мои работы, которые позволяют о чём-то высказаться: о папарацци; о психиатрических больницах; подшутить над знаменитостями. Те, которые позволяют задуматься. На самом деле они самые противоречивые. Но мне они нравятся, потому что говорят немного больше, чем просто показывают красивую женщину в красивом платье. Те мне так же нравятся, но моя цель ещё и в том, чтобы попытаться что-нибудь сказать», – сообщил фотограф в одном из редких интервью.

Стивен Майзель выбирает своих моделей так, чтобы отразить дух времени. Ему приписывают открытие или продвижение таких успешных супермоделей, как Карли Клосс, Иман, Линда Евангелиста и Кристен Макменами. Ещё он затрагивает темы, несвойственные модной фотографии. Среди них политические, экологические и социальные проблемы, касающиеся войн и насилия, психического здоровья, ограничения свобод или злоупотребления пластической хирургией. Исключительный талант, креативность и безошибочное чувствование духа времени делают Стивена Майзеля одним из самых важных модных фотографов своего поколения.

Источник

Том Берден, которому сейчас 29 лет, работал механиком ВВС на истребителе F-16 в 2013 году и был недоволен тем, что инструменты постоянно соскальзывали.Ему приходилось был спускаться по лестнице с крыла — почти в семи футах (2,1 м) над землей — каждый раз, когда ему требовался новый инструмент, или кто-то еще должен был делать это за него. «Вы не можете закрепить инструменты на самолете, потому что они соскальзывают, а класть их внутрь самолета запрещено правилами, — вспоминает Берден. — Остается только держать инструменты в руках».

Берден вырос в маленьком городке Селина, штат Огайо, примерно в ста милях (161 км) от Колумбуса, и вступил в Военно-воздушные силы Национальной гвардии, где работал механиком на истребителе F-16 в 180-м авиационном крыле в Толедо.

В то время он изучал машиностроение в Университете Толедо, и, когда ему надоело подниматься и спускаться по стремянке за инструментами, он подумал, что должен быть способ получше. «Я сказал себе: «Я хочу решить эту проблему», – говорит он. – Все говорили мне: «Такая работа, тебе придется потерпеть». А я упирался».

Он размышлял о магнитном жилете, на котором инструменты держались бы, как магниты на холодильнике, и задавался вопросом, нельзя ли подвешивать инструменты на шнурках. «А потом я сел в машину к маме и увидел на приборной панели нескользящий коврик, – говорит он. – Я подумал: «Мы могли бы выпускать такие же, но побольше, для инструментов и класть их на самолеты. Самолеты сделаны из алюминия, поэтому к ним нельзя прикрепить магнит для инструментов«».

Это была хорошая идея, но Берден потратил три года на разработку прототипа – параллельно он продолжал работать механиком и учиться в колледже – пока не появился продукт. В 2016 году он отправился на первую промышленную выставку, EAA AirVenture в Ошкоше, штат Висконсин, где каждый год собирались энтузиасты авиапромышленности. Он погрузил в трейлер более шестисот ковриков Grypmat, которые рассчитывал там продать. «Когда я ехал на выставку, я ничего не видел из пассажирского окна, столько ковриков там было», – говорит он.

В первый день он продал всего 13 ковриков из самодельного киоска, составленного из гаражной двери с простыней поверх. Испугавшись провала, он решил, что должен приложить больше усилий. «Я приходил на вечеринки после выставки и продавал там Grypmat, – говорит он. – Я покинул зону комфорта. А потом о ковриках заговорили».

В итоге на выставке Берден продал 101 коврик Grypmat. Один из присутствовавших на выставке людей спросил, применимы ли они в автопромышленности. «Он сказал: «Я продаю товары автопроизводителям, и если тебя это устроит, я хотел бы стать дистрибьютором, и я продам все, что у тебя осталось«», – вспоминает Берден.

Он вспоминает, как встречался с Кьюбаном в его офисе в Далласе и летал к ангару American Airlines, чтобы обсудить, как Grypmat мог бы упростить техобслуживание самолетов. «Было круто, – говорит он. – В конце концов мы устроили встречу с их технической командой».

Перевод Натальи Балабанцевой

Будущие «единороги»: 25 самых перспективных стартапов по версии Forbes

Будущие «единороги»: 25 самых перспективных стартапов по версии Forbes

Источник

FAQ: Геймификация в бизнесе — механики и типы игроков

Разбираемся, что такое геймификация, как использовать ее в бизнесе, на какие типы делятся игроки и какие существуют механики.

Материал подготовлен на основе интерактивного курса Константина Сахнова — старшего гейм-дизайнера Mail.Ru Group, который работает в игровой индустрии с 2007 года.

Что такое геймификация

Геймификация (игрофикация) — это применение подходов и методик из компьютерных игр на сайтах, в приложениях, программах и сервисах для привлечения и удержания пользователей и монетизации проекта. За основу берется игра, потому что она — успешный инструмент для привлечения людей.

В основе геймификации лежат вирусные инструменты — они мотивируют пользователей через социальные активности привлекать к сервису своих друзей и знакомых, а заодно тратить деньги. Геймификация превращает сервис или потребление продукта в игру.

Основные элементы игры

Зачем нужна геймификация

Перед тем как решиться внедрять элементы геймификации в бизнес, поймите, какую задачу намереваетесь решить и зачем вам нужны игровые механики. Геймификация решает несколько проблем.

Привлечение пользователей

Элементы игры не только привлекают новых клиентов, но и возвращают тех, кто уже пользовался вашим товаром или услугой, — их получить гораздо легче, потому что такие люди уже знакомы с сервисом.

Важно дать пользователям уникальные торговые предложения — то, чего нет у других, что заставляет сервис лучше выглядеть на рынке. Например, уникальные товары или услуги, которые больше никто не предоставляет.

Удержание пользователей

По статистике, в среднем в день человек тратит пять минут на новости, пять минут на игры и еще 20 минут на видео. Задача бизнеса — захватить внимание пользователя и заставить провести на сайте или в приложении как можно больше времени.

Для удержания пользователей создается дополнительная активность. Например, на сайте кредитной организации размещается калькулятор, который рассчитывает стоимость ипотеки в зависимости от первоначального взноса и срока выплаты.

Чтобы заинтересовать клиента, ему дается контент для потребления, который регулярно обновляется. Или возможность создавать контент самостоятельно.

Еще один фактор, который влияет на удержание пользователей, — реиграбельность, повторное использование сервиса. Классический пример — игра «Тетрис». Простой геймплей ориентируется на многократное использование контента.

Монетизация

Геймификация подойдет для увеличения дохода. За счет удержания пользователь проведет на сайте больше времени. Увидит больше рекламы и с большей вероятностью приобретет товар или услугу. Рост дохода происходит и за счет увеличения аудитории. Элементы игры нужны для более эффективной продажи основных товаров.

Если вам нужно решить хотя бы одну из этих задач, то геймификация подойдет. Преимущество игровых механик — они часто обходятся дешевле рекламы. Иногда полезнее для сервиса не привлечь новых клиентов, а удержать и увлечь существующих. Эти проблемы бизнес решает с помощью геймификации.

Сегментация аудитории: психологические типы игроков

Ричард Бартл, создатель одного из первых многопользовательских миров в играх, предложил собственную типизацию всех игроков. Так же делятся и пользователи игровых элементов в сервисах. Знание аудитории помогает понимать, какие механики подействуют эффективнее, а на какие не стоит тратить время.

Бартл делит игроков на четыре типа: киллеры, накопители, исследователи и социальщики.

Киллеры

Самая агрессивная аудитория. Ими движут желание победы и гордыня. Цель — доминирование и демонстрация превосходства. Киллеров меньше всего, но они платят больше других. Такие пользователи получают удовольствие от воздействия на других игроков. Идеальный способ заманить киллера на сайт — устроить соревнование.

Накопители

Они же карьеристы.Такие пользователи стремятся к бесконечному развитию и богатству. Они платят хуже киллеров, потому что привыкли добиваться всего собственными силами. Когда могут продемонстрировать достижения, сравнивают себя с другими. Накопителями движут жадность и гордость.

Исследователи

Такие игроки ориентируются на мир (или сервис) и действуют на него. Они привыкли сравнивать цены и возможности с конкурентами, искать преимущества и недостатки, недокументированные детали. Исследователи обращают внимание на мельчайшие детали и поглощают много контента. Охотно пользуются возможостью высказаться и поделиться мнением. Они с удовольствием делятся опытом и считают себя умнее других. Исследователями движет любопытство.

Социальщики

Социофилы склонны к непрерывному общению: они с радостью расскажут друзьям о проекте и выслушают других. Такие пользователи ориентируются на взаимодействие с другими игроками, поэтому дружелюбны. Социальщики пользуются реферальными системами и бонусами, приводят новых людей.

Соотношение между психотипами зависит от сервиса, для широкой аудитории сегментирование выглядит так:

Механика мейзеля что это. Смотреть фото Механика мейзеля что это. Смотреть картинку Механика мейзеля что это. Картинка про Механика мейзеля что это. Фото Механика мейзеля что это

Важно: ни один человек строго не принадлежит ни к одному психотипу, он проявляет себя как киллер, социальщик, накопитель или исследователь в конкретной ситуации.

Какие игровые механики выбрать

Чтобы использовать правильные игровые механики, определитесь с аудиторией и подберите инструменты, которые охватят все типы пользователей и решат нужные задачи.

Развитие (прокачка)

Составляющая, которая пришла из RPG-игр. Чем дольше пользователь с вами, чем больше он совершает действий, тем шире его возможности. В этой механике используется бесконечное развитие: за определенные действия начисляются бонусные очки или опыт за действия.

Сюда же относятся и бонусные программы с накопительными скидками — чем больше пользователь купил, тем выше скидка в следующий раз. Цель механики прокачки — удержание.

Пример механики развития — сервис изучения английского языка LinguaLeo, где за каждое действие выдаются очки — от них зависит уровень. На просторах сайта можно найти фрикадельки — собственную игровую валюту, с помощью которой можно накормить талисман сервиса — львенка Лео.

Механика мейзеля что это. Смотреть фото Механика мейзеля что это. Смотреть картинку Механика мейзеля что это. Картинка про Механика мейзеля что это. Фото Механика мейзеля что это

Реферальные программы

Механика, которая перекочевала из бизнеса в игры, а потом вернулась обратно в обновленном виде. За привлечение новых пользователей клиенты получают награду: скидки, бонусы или очки для развития. Основывается на идее сарафанного радио. Если вы предоставляете сервис высокого уровня, социальщики расскажут, что продукт — хороший. Также эффективен для накопителей. Цель реферальных программ — привлечение новых пользователей.

Достижение

Игроки за определенные активности или набор действий получают достижения — значки, эмблемы, медальки, бейджи в профиль, которые иногда обмениваются на скидки или бонусы. Действует на накопителей.

Лучше работает в сочетании с механикой развития. Главная цель достижений — удержание и привлечение пользователей.

Пример механики достижений — сертификаты, которые получают студенты «Нетологии» после завершения курса.

Механика мейзеля что это. Смотреть фото Механика мейзеля что это. Смотреть картинку Механика мейзеля что это. Картинка про Механика мейзеля что это. Фото Механика мейзеля что это

Исследование

В этой механике пользователю требуется усилие, чтобы получить контент. Цель — удержание и возврат посетителей. Пример: парикмахерская добавила на сайт приложения для подбора прически. Магазин стройматериалов запускает сервис по расчету стоимости ремонта с отправкой результата и сметы на электронную почту.

Мотивация

Главный принцип: если человек ведет себя, как вам нужно, он получает награду. Цель — конверсия. Примерами такой механики служат уточнения в условиях распродажи: «Скидка действует в течение 12 часов, успей купить, осталось всего 100 тостеров по сниженной цене». Еще один вариант: «Первые 30 человек, которые оплатят маникюр, получат стрижку бесплатно».

Соревнование

Способ привлечь киллеров. За победу бонус получает ограниченный круг людей — таким образом игрокам нужно побороться, чтобы попасть в их число. Соревнования лучше ложатся на другие механики. Они создают ажиотаж и иллюзию дефицита. Чтобы борьба шла острее, можно как приз отдавать товар или услугу, которую другим способом не получить. Еще один вариант — мотивировать игроков покупать товар предложением отдать бонус тому, кто приобретет больше других. Цель соревнований — удержание и конверсия.

Социализация

Под эту механику попадают любые инструменты для общения: комментарии, формы обратной связи, обсуждения, отзывы. Цель — привлечение и удержание. Расcчитана социализация на социальщиков, которые награждаются за действия — количество комментариев или новых привлеченных пользователей.

Как внедрять игровые элементы

Первым делом необходимо правильно сформулировать проблему, которую вы решаете, — она позволит определить, какие типы игроков нужно привлечь и какие механики подойдут лучше других. После необходимо посмотреть на существующие решения. Если какое-то из них вам подходит, то его можно смело внедрять. Если нет — придется изменять или разрабатывать самим.

Для этого готовится техническое задание, в котором отражается суть проблемы, детально описывается предлагаемое решение, перечисляются необходимые для реализации ресурсы, оцениваются сроки реализации. Важно уточнить ожидаемый результат внедрения и методы проверки эффективности. При внедрении элементов игры обязательно создаются средства для сбора статистики.

Отдельное внимание уделяется тестированию. На этом этапе проверяется соответствие результата техническому заданию, логика гейм-дизайна и технические моменты. Геймификация вводится по итерационному принципу. После внедрения механик отслеживается эффективность, при необходимости систем «тюнингуется» и дополняется. Если новая реферальная система не заработала, возможно, стоит изменить награду или написать другое письмо клиентам.

Элементы, которые вы внедрили в бизнес, стоит сравнить с аналогами других игроков рынка. Иногда стоит обратиться к ним за советом, а заодно рассказать и о своем опыте.

Нельзя забывать, что одной геймфикации для успешного существования бизнеса недостаточно. Элементы игры выступают как множитель, который увеличивает доход, возможно, даже в несколько раз. Но если вы зарабатываете 100 рублей в месяц, а тратите 500, геймификация не поможет выйти в окупаемость. База для бизнеса — контент и товар или услуга, которую вы продаете.

Источник

Обзор видов геймификации в бизнесе и жизни

Меня зовут Андрей Савин, я совладелец агрегатора внутригородских перевозок Vezubr. У себя на платформе мы постоянно внедряем и тестируем различные методики привлечения и удержания пользователей.

Эксперименты последних месяцев в этой области натолкнули меня на мысль провести ревизию существующих игровых механик, которые бизнес осознанно или не очень применяет при работе с клиентами. Уверен, данный обзор поможет вам выбрать наиболее эффективную игровую механику для работы с вашей аудиторией.

Что общего между домашними голубями и офисным персоналом Кремниевой Долины? Всем высокоорганизованным существам на Земле свойственно ожидание приятных сюрпризов. При этом деятельность, в процессе которой ожидается приятная неожиданность, многократно усиливается, и для человека определённо становится личностно значимой.

Над голубями дотошные ученые проводили вот какой эксперимент: птицам предлагалось время от времени нажимать на рычажок, после чего в кормушку высыпалось заранее непредсказуемое количество зерна. Оказалось, что любопытство свойственно даже от природы пассивным голубям: все они маниакально жали на рычажок в ожидании непредсказуемого (но ожидаемо приятного) продолжения.

Философы пару десятилетий назад заметили, что в эволюции человечества произошёл очередной судьбоносный разворот, сравнимый с переходом от «хомо эректус» к «хомо сапиенс». В жизни взрослых людей поколения Y, достигших зрелого тридцатилетнего возраста, всё большее место занимает игра, причём игра в виртуальных средах.

Омбудсмены разных стран, включая Россию, всерьёз поговаривают о том, чтобы передвинуть «границы детства» до черты в 30 лет, наблюдая почти поголовный инфантилизм сегодняшнего офисного поколения и идущих ему на смену смартфонозависимых школьников.

В 80-90-х годах прошлого века при устройстве на работу молодой человек перечислял важные качества специалиста, претендующего на вакантное место – теоретические знания, практические умения, отработанные до автоматизма навыки, способные высвободить для продуктивной деятельности интеллектуальный резерв.

В век технологических ускорений во всех отраслях школьное образование отказалось от идеологии ЗУНов (знаний-умений-навыков). На смену подходу, основанному на знаниях, пришла парадигма компетенций, предполагающая значительно большую мобильность разума в критических, непредсказуемых ситуациях.

Однако в реальности мышление подрастающего поколения формировалось и, можно сказать, форматировалось алгоритмически заданными средами компьютерных игр, в которых, благодаря взаимному общению увлечённых геймеров, всё предсказуемо заранее. Остаётся только приложить усилие – максимум быстроты, изворотливости, игровой дисциплины, чтобы пройти очередной уровень.

Итогом стал поворот в самой идеологии трудоустройства. Вместо того, чтобы свидетельствовать о своей потенциальной ценности как сотрудника, молодой человек всё чаще обозначает свою «статусность» (считая именно её наиважнейшей чертой индивидуального резюме). По примеру «первого приветствия» в компьютерных играх: «Я – рыцарь такого-то уровня!», соискатель заявляет о себе: «Я стою 90 тысяч!». Прошу не судит строго за качество примеров, здесь мне важнее показать саму суть описываемых явлений.

Изначально «не статусных» сотрудников можно набрать разве что в сетевом аутсорсинге за границей, в беднейших странах – Индонезии или Индии. А это подходит только для сферы веб-разработок, да и то в сильно ограниченных ситуациях.

Возникает закономерная мысль о направленной геймификации рабочей среды. Создание комфортных, привычных для заигравшихся тридцатилетних геймеров условий – основа полезности и продуктивности их деятельности. Решение о геймификации необходимо для жизнеспособности, конкурентоспособности бизнеса, с тем, чтобы вся нерастраченная энергия персонала была направлена на достижение общих целей.

Взаимодействие с нанятым на работу персоналом «поколения Y» осложняется повышенным уровнем не мотивированной реальными достижениями гордости, сформированной в виртуальных средах гипертрофированного самосознания.

Современные сотрудники болезненно воспринимают любое «вторжение в личное пространство», не приемлют малейшего намёка на произвол, манипуляцию собственными желаниями и стремлениями. Следовательно, необходимы весьма тонкие стратегии для того, чтобы персонал воспринимал деликатное понуждение со стороны начальства как собственный выбор.

Доставляющий удовольствие геймплей в примере с голубями и женщинами Калифорнии – основа классической механики переменного вознаграждения Скиннера. Существуют иные правила, по которым строятся подобные мотивирующие петли обратной связи.

Предложить в процессе игровой деятельности добровольно выполнять «дополнительные», по сути далёкие от игры, рутинные действия, в которых заинтересована организация – настоящее искусство геймификации. Отдельные игровые механики, подобно кирпичикам, встраиваются в неигровые контексты – образование и бизнес, привитие навыков здорового образа жизни, что в конечном итоге также сказывается на производительности сотрудников.

В геймификации, или игрофикации, различают динамику, то есть главный концепт, заложенные в основу скрытые структуры, не связанные напрямую с простыми правилам игры.

Динамика, помимо прочего, включает эмоциональное воздействие, развитие событий в соответствии с единой логикой (историей), схемы взаимопомощи, командной работы и тому подобное.

Игровая механика содержит:

· шансы (компоненты удачи и счастливого случая),

· само сотрудничество игроков,

· обратную связь (зримый незамедлительный результат выполненных действий «здесь и сейчас», мотивирующий продвижение вперед),

· совершение сделок с другими игроками или виртуальными персонажами,

· описание ситуации выигрыша.

Динамика и механика воплощается в конкретных компонентах. Практика геймплея относит к ним:

· уровни или статусы,

· бейджи, виртуальные награды – показатели активности игрока,

· закрытый контент (открывающийся при выполнении определённых условий),

· текущие (часто сменяемые) рейтинги,

· таблицы лидеров (лидерборды),

· приобретаемые на игровые деньги виртуальные товары,

· социальная взаимосвязь онлайн,

· главная битва (наиболее сложная задача, определяющая переход с уровня на уровень),

· интерактивная среда – средства визуализации действий и процессов,

· внешние и внутренние дайджесты успеха (в том числе, в социальных сетях) – информационный контент, специально подготовленный по теме игры.

Так, открытые лидерборды с видимыми недосягаемыми достижениями ранее вступивших в игру участников могут, напротив, демотивировать. Навязчивая рассылка бонусных бейджей по электронной почте способна раздражать участников, побуждая массово выходить из игры. Простой учёт очков без эмоциональной поддержки промежуточных достижений быстро утомляет и вызывает скуку.

Типология игровых механик основана на видах «улучшителей», согласно которым можно условно поделить их на девять блоков:

• Объединенная коалиция геймеров,

Для примера рассмотрим первые три «улучшителя». Вовлечение создаёт условия для более интенсивной, быстрой игры, при этом интерфейс, способы ориентации, должны быть предельно лёгкими, не требовать пространных текстовых комментариев, на изучение которых требуется значительное время. Визуальные маркеры (подсветка, указатели и т.п.) делают вхождение в игру интуитивно понятной и приятной для участника.

Следующая задача – удержание участника – требует максимальной лояльности, неослабной помощи и поддержки в движении к игровым достижениям.

Проведённое в игре время открывает новые возможности – становится доступным закрытый контент, бонусные уровни; накопленные «за верность игре» очки можно потратить для улучшения персонажа и т.п.

В каждом случае проявляются существенные свойства задействованных личностей (например, склонность к индивидуальным или коллективным достижениям). Бартл выделяет четыре психотипа «человка играющего»:

• Накопители, или Карьеристы, их цель – увеличение накопленных ресурсов, возможностей и благ, открываемых в игре;

• Киллеры, ценящие, прежде всего, превосходство над иными игроками, уважающие преимущества власти, стремящиеся к победе любой ценой (в том числе и за счёт вложения в игру реальных средств, финансовых ресурсов);

• Исследователи – их интересует архитектура игровой реальности, разгадка скрытых создателями секретов. Постоянная игровая активность для них не представляет первостепенную ценность;

• Коммуникаторы, или, иначе, Тусовщики; главная их мотивация – возможность общения, постоянного социального взаимодействия в игровой деятельности и вспомогательных чатах.

Концептуально игровые механики подразделяются на три типа:

Какие бы классификации ни рассматривались в качестве основы геймификации, два принципиально важных момента, благодаря которым организация не будет заподозрена в манипуляции — это:

А) полная добровольность (нередко заинтересованные сотрудники вступают в игру даже в нерабочее время).

Исследования Gallup показали, что 71% американцев не с полной отдачей выполняют (либо совсем не выполняют) порученную им работу. Игрофикация в перспективе до 2025 года рассматривается руководителями HR-подразделений в США как один из наиболее перспективных трендов.

Аналитики Gartner прогнозируют на ближайшие годы более чем 70% охват игрофикацией самых мощных мировых корпораций – у каждой из них будет активно функционировать одно или несколько геймифицированных приложений, решающих самые разнообразные задачи от рядового маркетинга до корпоративных мозговых штурмов, способных создавать новые прорывные технологии.

Игровые системы уже апробированы, и весьма успешно, например, компаниями Aetna (медицинское страхование), Deliotte (консалтинг), Marriott (HoReCa) и многими другими. Игровые механики используются для вовлечения, мотивирования, развития персонала даже Минобороны США. При этом нужно различать геймификацию как вспомогательный инструмент достижения целей от создания завершённой (не обязательно виртуальной) игры.

Пробуждение соревновательной природы мобилизует, мотивирует собственные кадровые ресурсы (так называемая внутренняя геймификация), работает на привлечение большего количества клиентов (внешняя геймификация), ненавязчиво изменяет привычки, неискоренимые «методом кнута и пряника» – протокольными запретами и материальными вознаграждениями (геймификация, меняющая поведение).

Также благодаря игровым механикам достигается весьма тонкое психологическое состояние между определённостью, необходимой для внутреннего комфорта, и волнующей игровой неопределённостью – состояние потока (согласно определению того самого психолога Михая Чиксентмихайи), полной увлечённости, погружённости в занятие, вплоть до отрешённости от своего эго.

Механическая комбинация, казалось бы, эффективных, апробированных лидерами бизнеса, элементов, не всегда приводит к желаемому результату. Геймификация – пока что пространство эксперимента не только в России, но и на Западе.

Дело в том, что крайне непросто найти универсальных специалистов, одинаково хорошо разбирающихся в психологии, практике создании игр и управлении бизнесом (все эти три компонента необходимы для сбалансированного внедрения игрофикации в бизнес-процессы).

Не предлагая готовых рецептов, ограничусь, поэтому, списком наиболее часто употребляемых игровых механик, кратко раскрыв суть каждой из них.

Игровые механики получают короткие ёмкие наименования, отражающие основной механизм развития внутренней мотивации.

Из рассмотренных вариантов чаще всего в нашей индустрии логистического ИТ мы видим применение практик различных «накопительных статусов». Например, агрегаторы такси постоянно стимулируют водителей все дольше оставаться на линии и тем самым повышать свой рейтинг в системе. Грузовые агрегаторы повышают статус водителя в системе, если тот берет заказы с минимальным количеством отказов. Активность водителя формируется в системе и является его репутационным багажом.

В свою очередь, сегмент маркетплейсов для peer-2-peer заказчиков и исполнителей, например, сервис YouDo, давно внедрил систему внутренних рейтингов и беджей, с помощью которых исполнители и заказчики могут быстрее выбирать друг друга по показателям, вроде «лучший исполнитель в категории мойки окон», или «успешно выполненные 100 заказов в категории курьерских услуг», или «заказчик с 100 довольными исполнителями».

Механики вовлечения и накопления «статусов» также часто используют проекты, предусматривающие личный кабинет и оплату через него с помощью системы кредитных лимитов. Чем чаще и активнее клиент проводит операции в ЛК, тем его лимит становится больше.

Поделитесь, какие из данных игровых механик внедряете у себя в бизнесе вы и каких результатов удается достичь. Наверняка я покрыл не все разновидности геймификации. Особенно интересно изучить опыт тех компаний и проектов, которые напрямую никак не связаны с киберспортом и внедряют механики игр в ритейле, ИТ-платформах, SaaS-решениях.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *