space engineers герметичная ангарная дверь
Space engineers герметичная ангарная дверь
Обновление 1.075 [ранний доступ]
Герметичные ангарные двери были добавлены в игру. Игроки теперь не могут создавать огромные помещения кораблей или ангаров из-за давления. Кроме того, у игроков появилась возможность более точной настройки турелей, к примеру, можно настраивать турель на атаку конкретных объектов. Более того, игроки могут включать и выключать кислород и сенсорные блоки посредством панели инструментов, таймеров и сенсорных блоков. Ракеты теперь не смогут разрушать не бронированные блоки в один залп, но они теперь требуют меньше материалов для производства. Наконец, был добавлен бегунок для прокрутки действий, которые могут быть отнесены к панели блоков.
Особенности
— Герметичная ангарная дверь
— Новые опции нацеливания турели
— Опция включения/выключения, вместо проверки воздуха и сенсоров
— Прокрутка действий в панели блоков
Исправления
— Исправлено разрушение ракетами не бронированных блоков в одно попадание
— Исправлено время загрузки
— Исправлен вылет, который вызывал Havok
— Исправлена проблема с переключением панели инструментов, при открытой панели блоков
— Исправлена проблема со взрывающейся дверью во втором быстром старте
— Исправления проблема с повреждённым истребителем во втором быстром старте
— Исправлена проблема с падающим в астероид льдом, при использовании ручной дрели
Обновление 1.076 [ранний доступ]
Мы расширили возможности воздуха в игре. Теперь воздух может находится внутри малых кораблей и кабин. В дополнение, добавлен уровень кислорода в костюме игрока (опция доступна в режиме выживания и может быть отключена). Персонаж дышит кислородом, чтобы выжить. Если уровень упадёт до 0, то он потеряет здоровье. Кислород можно пополнять в медицинской комнате или используя баллон, который может быть наполнен в хранилище с воздухом или в генераторе воздуха. И последнее, космические шары добавлены в игру!
Особенности
— Космические шары
— Воздух для малых кораблей и кабин
— Уровень воздуха
— Баллон с воздухом
— Конвейеры (для транспортировки воздуха)
— Встроенный в кабину конвейер (для транспортировки воздуха)
— Экран возрождения показывает уровень воздуха вокруг медицинской комнаты
— Костюм потребляет меньше энергии, когда шлем снят
— Персонаж не будет умирать при снятом шлеме и нулевом уровне энергии
— Возможность модифицировать ангарные двери
— Новые особенности для воздушных вентиляторов в ModAPI/Внутриигровом программировании
Исправления
— Исправлены лаги астероида
— Исправлены лаги турели вызванные лазерами
— Исправлена потеря физической сети
— Исправлены воздухонепроницаемые двери не пропускающие воздух, когда они не полностью закрыты
-Исправлен GPS на HUD
— Исправлена подача воздуха в выключенном состоянии
— Исправлена воздух проходящий только через коннекторы в смешанной сетке
— исправлен лёд не падающий в генератор воздуха
— Исправлен возрождение в медицинской формуле
— Исправлено дублирование звука ангарное двери
Обновление 1.077 [ранний доступ]
Игроки могут снять/надеть шлем где угодно нажав кнопку «J» и декомпрессия в комнате теперь физически воздействует на персонажа и летающие объекты. В дополнение, мы добавили новые опции фильтровки блоков в соответствующей панели.
В этом обновлении мы также представили подготовку для нашей будущей системы сценариев. Первый демо версия для одного игрока уже доступна. Сценарии находятся в разработке мы добавим больше особенностей для них позже.
Особенности
— Возможность скрыть блоки в терминале
— Вентиляция кислорода теперь влияет на игрока и предметы (притягивает/отталкивает)
— Возможность снять/надеть шлем нажав кнопку «J»
— Представлена система сценариев (находится в разработке)
Исправления
— Исправлено нулевой процент воздуха в творческом режиме
— Исправлен красный цвет на конвейере, при отключенном в настройках мира воздухе
— Исправлено показывающиеся всем сообщение о заполнении ёмкости
— Исправлено не показывающиеся сообщение о том, что в шлеме есть кислород
Обновление 1.078 [ранний доступ]
Особенности
— Возможность назначить главную кабину
— Подсказки для панели кнопок
— Кнопка «Сообщить об ошибке» в главном меню игры
— Настройка мира: отключение вида от 3-го лица в игре
Обновление 1.079 [ранний доступ]
Кислородная ферма была добавлена в игру. Она работает подобно солнечным панелям, но производит воздух вместо электричества и не требует лёд для работы. Разработчики также добавили возможность отключить появление кораблей в мире. В дополнение, опция «сохранить как» теперь доступна во время игры в меню (по нажатию Esc).
Особенности
— Кислородная ферма
— Возможность отключить появление кораблей в мире
— Опция «сохранить как» во внутриигровом меню
— Уменьшена кислородная область кабины
Исправления
— Исправлена ошибка, при которой игрок не возрождался после смерти за управлением турелью
— Исправлен не обновляющийся процент кислородного баллона
— Исправлена ошибка, в сценарии на выделенном сервере
— Исправлен ошибка из-за которой блок слияния становился мишенью собственного оружия
— Исправлена потеря право собственности на платформу после перезагрузки (сценарий)
— Исправлен получения урона персонажем, сидя в кабине без шлема
— Исправлен не обновляющий количество кислорода для клиента кислородный баллон
Обновление 1.080 [ранний доступ]
В игру добавлена криокамера. Она позволяет клиентам/игрокам сохранять предметы в инвентаре и настройки панели инструментов в мультиплеере и на выделенном сервере. Когда он снова зайдет на сервер, он возродиться внутри криокамеры, вместо медицинской комнаты. Если криокамера будет уничтожена, потеряет кислород или энергию, пока персонаж внутри, то он умрет.
Более того, разработчики добавили новую модель персонажа и анимацию, в том числе бег/ходьбу, экипировку инструментов, полет с ранцем и т.п. А также скорость бега стала заметно ниже.
Внимание: Изменения персонажа привнесённые модами для старой версии потеряют свой функционал (т.к. скелет персонажа изменён). С модами, изменяющими текстуру на персонаже должно быть всё нормально. Пожалуйста, прочтите это руководство, которое рассказывает, как вы должны изменить ваши моды для того, чтобы они работали в новой версии: http://steamcommunity.com//sharedfiles/filedetails/?i..
Особенности
— Криокамера
— Новая анимация персонажа
— Новая модель персонажа с тряпичной основой
Исправления
— Исправлена не работающая в режиме выживания криокамера
— Исправлена модель строящейся воздушной фермы
Обновление 1.081 [ранний доступ]
Разработчики добавили три новых модуля, они совместимы с заводом и ассемблером, модули производительности, эффективности и энергетической продуктивности. Модуль производительности может сделать работу завода и ассемблера быстрее. Модуль эффективности совместим только с заводом и увеличивает его производительность производства слитков из руды. Модуль энергетической продуктивности, как следует из названия, делает блоки менее потребительными к энергии. Модули должны быть присоединены к заводу или ассемблеру для того, чтобы работать.
Последнее, разработчики добавили возможность включить/отключить видимость антенн в HUD с помощью ползунков, которые могут изменить дистанцию видимости, найти их можно во вкладке информации.
Особенности
— Модули улучшения для завода и ассемблера (производительности, эффективности и энергетической продуктивности)
— Настройка видимости антенн в HUD
Обновление 1.082 [ранний доступ]
Контроллер Xbox теперь поддерживается в игре! Теперь вы можете использовать контроллер для управления. Сейчас это тестовая версия, но нам нужен обратный отзыв об этой особенности. Мы также добавили поддержку моддинга для недавно введенных модулей улучшения и новые миссии.
Исправления
— Исправлена установка скина
— Исправлена невозможность передвижение в мире
— Исправлена излишняя эффективность модуль эффективности
— Исправлена анимация держателя
— Исправлено зацикливание звуков метеоритного дождя
— Исправлены повреждённые миры
— Исправлена поддержка Windows XP
Обновление 1.083 [ранний доступ]
Автопилот был добавлен в игру. Автопилот работает только при имеющемся на корабле блоке дистанционного управления. Он будет следовать по GPS координатам, которые были добавлены в список дистанционного управления. Автопилот имеет 3 режима по которым он будет действовать: патруль, цикл и в одну сторону. И последнее, сортировка по имени в GPS была добавлена.
Особенности
— Автопилот
— Сортировка по имени в GPS
Исправления
— Исправлена утечка памяти при добыче руды
— Исправлена неполная разборка заполненных кислородных блоков в ассемблере (исправил человек из сообщества под ником: Vxsote)
— Исправлено дублирование вещей проектором (исправил человек из сообщества под ником: Vxsote)
— Исправлена проблема при которой зацикливало звук герметичной ангарной двери (исправил человек из сообщества под ником: Eikester)
— Исправлена отсутствующая максимальная дальность у сенсора (исправил человек из сообщества под ником: KionX)
— Исправлено неправильное отображение проектора на терминале (исправил человек из сообщества под ником: MMaster)
— Исправлены маркеры кнопок, которые не скрывались, когда игрок смотрел на них
— Исправлены недостающие следы от пуль на металле
— Исправлена проблема со вставкой с использованием горячих клавиш
— Исправлены фильтры в сортировщике
— Исправлены проблемы камеры, когда она оказывалась внутри персонажа в узких местах
— Исправлена проблема с бесконечно длинными конечностями персонажа
— Исправлена проблема с чертежами при которых они не отображались на экран, когда был использован скрипт
— Исправлена проблема с очисткой поиска в панели управления
— Исправлены точки крепления динамика
Специальные благодарности людям с github, которые сделали свой вклад в это обновление.
Обновление 1.084 [ранний доступ]
DX11 использует физический рендеринг (PBR), который позволяет достичь более реалистичного вида, особенно для металлических поверхностей. Для моддеров это означает, что они могут создавать новые текстуру под DX11. Для существующих текстур из модов, можно применить наш конвертер разработчиков (из DX9 в DX11), но в будущем они рекомендуют создавать PBR текстуры в первую очередь, а затем конвертировать их в старый формат.
Разработчики будут постепенно обновлять модели. В этот раз они обновили пять блоков (маяк, гироскоп, боеголовка, проектор, прожектор). Учтите, что довольно в игре довольно много моделей, которые необходимо пересоздать с нуля, это медленной процесс. Поэтому может пройти некоторое время перед следующей партией обновлённых моделей.
В дополнение, игроки теперь могут воспользоваться опцией, позволяющей вращать станцию (для этого нажмите кнопку ‘B’). Станции, созданной в режиме вращения, не позволят соединить ранее откреплённые блоки.
Особенности
— Визуализация при помощи DirectX 11
— Вращение станции
— Переработаны некоторые модели объектов: маяк, гироскоп, боеголовки, проектор, прожекторы
Space engineers герметичная ангарная дверь
Долгое время создавал в режиме выживания корабль, состоящий из 5 отсеков.
Не подскажешь, как называется мод?
Не подскажешь, как называется мод?
Как раз это он показывает. Это надпись Air-light. Только показывает не слишком удобно.
Судя по скриншотам в теме мода, он из всего количества сторон блока или модуля показывает количество герметичных сторон, т.е. таких сторон, которые при состыковке с другой поверхностью будут герметичными. Опять же, судя по скриншотам, это стороны, поверхность которых является более-менее ровным квадратом.
Например, мод может показать, что у Очистителя из всех 40 квадратов, составляющих его поверхность, герметичными будут всего 24. А вот какие это 24 квадрата, определять придётся самим визуально. После осмотра можно сказать, что это будут оба торца (4+4 квадрата), вся сторона для подключения модулей эффективности (8 квадратов) и линии по 4 квадрата с каждой стороны, примыкающие к стороне для модулей эффективности, т.е.4+4+8+4+4=24. Но это дико неудобно и вообще какая-то фигня. Вот когда сделает визуальное отображение, тогда будет класс!
Как раз это он показывает. Это надпись Air-light. Только показывает не слишком удобно.
Судя по скриншотам в теме мода, он из всего количества сторон блока или модуля показывает количество герметичных сторон, т.е. таких сторон, которые при состыковке с другой поверхностью будут герметичными. Опять же, судя по скриншотам, это стороны, поверхность которых является более-менее ровным квадратом.
Например, мод может показать, что у Очистителя из всех 40 квадратов, составляющих его поверхность, герметичными будут всего 24. А вот какие это 24 квадрата, определять придётся самим визуально. После осмотра можно сказать, что это будут оба торца (4+4 квадрата), вся сторона для подключения модулей эффективности (8 квадратов) и линии по 4 квадрата с каждой стороны, примыкающие к стороне для модулей эффективности, т.е.4+4+8+4+4=24. Но это дико неудобно и вообще какая-то фигня. Вот когда сделает визуальное отображение, тогда будет класс!
Space engineers герметичная ангарная дверь
В этом руководстве мы с вами научимся строить аналоговые (не требующие скриптов) механизмы\системы вооружения, а так же изучим некоторые приёмы, позволяющие построить ранее недоступные постройки.
Кроме того, будут изучены тактики противостояния приёмам\системам вооружения, а так же некоторые советы по скриптам.
1. Боевые действия, приводящие к вайпу.
Такие ситуации много описывать не имеет смысла, поэтому просто приведу краткий пересказ истории, в которой я пытался поучаствовать:
В 2017 году на сервере KOSMOS на планете Нерезиновая три раза были проведены Великие Бомжарские Войны, которые проходили между фракциями, чьи названия состояли из цифр (кол-во участников так же было огромным). Подобные обмены ударами с помощью спавн-лэндеров и налёты с болгарками быстро приводили к тому, что планета становилась лагучей и требовала вайпа.
Подобные ситуации может предотвратить лишь налёт хорошо подготовленной и оснащённой эскадрильи на неугомонных нубасов (без негатива сказано,это было весело).
3. Опасные столкновения
Подобные столкновения чрезвычайно опасны для технологически отстающей стороны, но дают отличный шанс поживиться новыми технологиями в случае получения работоспособных трофеев.
Надо уточнить, что большая часть используемых здесь терминов придумана автором.
Несмотря на принципиальную схожесть планетарной и космической сред в игре (благодаря отсутствию таких понятий, как газодинамика и т.д.) принципиальные отличия для них всё же есть.
Бой на средних дистанциях:
Часто встречающаяся фаза, однако возможно эффективно её вести лишь при наличии управляемых скриптами ракет: без наличия игроков-операторов на корабле применение управляемых вручную ракет крайне затруднено. Использование ПТУРов 2-го поколения (наведение вручную, управление ракетой автоматизированно) часто не оправдывает надежд.
Орудия любых систем без применения управляемых или корректируемых снарядов так же бесполезно против подвижных целей.
Ближний бой:
Самый популярный вид единоборства боя, при котором в ход идут все системы вооружения корабля. В случае наличия у противника манёвренного корабля использование ракет ближнего боя затруднено и требует их совершенной начинки, грамотной конструкции. Орудия по типу гравипушек или роторных орудий здесь имеют пик своей эффективности, но абсолютно бесполезны против быстрых врагов. Курсовое вооружение и оборонительное здесь наиболее эффективно.
Здесь будут затронуты только самые основы, необходимые нам для воссоздания систем вооружения или создания нужных нам механизмов.
Несмотря на все предположения конспирологов и все ожидания блок совершенно неожиданно выглядит так:
Требуется для вращения построек, для создания герметичных ангарных дверей применяться не может. Используйте поршни для этого.
Выключенный ротор может вращаться путём использования гироскопа, установленном на нём. Постройки на роторе воспринимаются игрой, как другая постройка и потому любые действия, привязанные к кораблю осуществляющиеся через ротор (например, если вас отслеживают через рейкаст, а лучи падают на постройку ротора) перейдут на отсоединившуюся постройку.
Вращение ротора создаёт центростремительное ускорение, что позволяет создавать катапульты.
В выключенном состоянии может использоваться для создания гусениц\канатов и т.д.
Позволяет соединять воедино малую и крупную сетки.
Является многоблочной конструкцией и невидим для чертежей, используйте механизмы автосборки для этого.
Самый полезный движимый блок в игре, один из двух блоков (один из них не задокументирован для таких целей) для многоблочных конструкций, который позволяет соединять многоблочную конструкцию воедино и разьединять её путём использования стыковочных блоков.
Может использоваться для создания герметичных ангарных дверей (для любой сетки), может использоваться для защиты от рейкастовых лучей (выдвинутый поршень является препятствием для лучей и при этом передвижения поршня не могут отслеживаться камерами, что делает его идеальным барьером).
Конструкции на поршнях достаточно стабильны и не требуют особенных махинаций для их создания, однако поршни требуют много свободного места для крупных механизмов.
Любая конструкция на поршнях и роторах не должна соприкасаться с любыми блоками, кроме ангарных блоков. (при условии, что соприкосновение идёт «скользящей» поверхностью).
Является единственно возможным выходом в случае запрета на скрипты для достижения превосходства.
Вам нужно иметь хотя бы минимальные знания по математике для создания сложных систем (например, МБР) ;D.
Может использоваться совместно с цифровой электроникой для упрощения работы с оной или же создания более продвинутых механизмов без изменения скрипта (например, создание межпланетарной МБР при использовании скрипта на МБР, который не умеет летать между планетами).
Электроника, базирующаяся на программируемых блоках, которые выполняют скрипт написанный на языке C# называется цифровой.
Самый сложный, но единственно возможный способ создать полностью автоматизированные
и универсальные для любых условий системы, единственный способ получить доступ ко всем внутриигровым функциям (включая рейкаст). Требует знаний C# или наличия нужного скрипта.
Выполняется до симуляции мира (в связи с чем временная линия скрипта не зависит от лагов) и потому наиболее точен. Не может работать в режиме реального времени. Неоптимизированные скрипты лагают.
Несмотря на грозный внешний вид скриптописание не является невероятно сложным занятием и, при наличии большого желания, постигается за неделю. Для написания скриптов, работающих с 3D системой координат требуется ОЧЕНЬ хорошо знать математику.
Программируемые блоки могут выполнять огромное кол-во функций, в том числе обмен информацией между ПБ. Возможно даже создание роботов.
К ОГРОМНОМУ СОЖАЛЕНИЮ КРИВОЙ ДВИЖОК ИГРЫ И ЕГО БЕЗБОЖНАЯ ЛАГУЧЕСТЬ НЕ ПОЗВОЛЯЮТ ДЕЛАТЬ МАССИВНЫЕ ПРОЕКТЫ НА СКРИПТАХ ПО ТИПУ РОБОТИЗИРОВАННОЙ АРМИИ ИЛИ КРУПНЫХ РЛС ВИДЯЩИХ НА КИЛОМЕТРОВЫЕ РАССТОЯНИЯ В РЕЖИМЕ РЕАЛЬНОГО ВРЕМЕНИ!
Незаменимый элемент бронебойных, противокорабельных и фугасных боеголовок.
Механизмы бывают следующих видов:
1. Наступательные.
2. Оборонительные.
3. Вспомогательные (мирные).
Наступательные механизмы:
Наступательные механизмы используются для нападения на противника. К ним можно отнести ракеты, орудия или МБР.
Оборонительные механизмы:
Оборонительные механизмы используются для обороны от противника. К ним можно отнести автоматизированные оборонительные системы, турели, ИК-ловушки.
Вспомогательные механизмы:
Самый безобидный вид механизма, чаще всего это механизмы работающие с приборными панелями (путём таймеров и ПБ). Может быть так же представлен в виде ГД или механической руки.
Турелью называется вооружённая постройка соединённая осью с материнским кораблём\постройкой.
Этапы постройки:
1.
Устанавливаем горизонтальную ось.
2.
Устанавливаем вертикальную ось.
3.
Устанавливаем на вертикальную ось блок управления и гироскоп, выключаем роторы, ставим нужное оборудование для работы (например, курсовое оружие).
Для её постройки необходимо следовать инструкциям от авторов скриптов (обычно они подробны).
Такие турели как правило берут наведение на цель с обычных турелей или с камер.
Неуправляемые ракеты не требуют скриптов или много места, но они не слишком эффективны.
Для того, чтобы построить НАР много блоков не требуется.
Список требуемых блоков:
1. Соединительный блок (сойдёт и разобранный блок брони)
2. Гироскоп
3. Боеголовка
4. Детонатор
5. Энергоснабжение
6. Ускорители
7. Таймер на ракете и n + 1 таймеров на корабле, где n = кол-во НАРов.
Процесс создания системы НАРов на корабле довольно долгий и нудный, однако они намного эффективнее обычных ракетниц при работе по бронированным целям\площадям.
Пошаговая постройка:
1. Строим саму ракету (выглядеть она может следующим образом)
2. Настраиваем корабельные таймеры.
Пошагово разбирать это не имеет смысла, при создании такого аналогового запускатора производится одна и та же монотонная операция, которую наполовину можно сделать сразу всеми таймерами, если выделить их и нажать «редактировать».
Для реализации нам нужно один таймер и таймеры по кол-ву повторяющие кол-во НАРов.
Настройка таймеров:
1-ый таймер назовём «Пуск». Он будет выполнять все остальные таймеры, которые поставлены на корабле согласно инструкции. Все таймеры, кроме одного, выключены. Первый таймер, при его запуске таймером-запускатором активирует таймер одного из НАРов и после этого, выключая себя, включает следующий таймер. Необходимо так же добавить операцию остановки всех участвующих таймеров, в противном случае выключенные таймеры останутся во взведённом состоянии.
Таким образом мы добиваемся поочерёдного пуска ракет. Подобная же схема может использоваться для создания такой операции для любого механизма, а не только НАРов.
Подобные ракеты технически удобно рассматривать с позиции отдельного корабля: по сути своей они, как и любая другая ракета в этой игре, является кораблём заточенным на самоуничтожение об или рядом с кораблём противника.
Состоят такие ракеты из следующих блоков\конструкций:
1. Соединительный блок (сойдёт и разобранный блок брони)
2. Гироскоп
3. Боеголовка
4. Детонатор
5. Энергоснабжение
6. Ускорители
7. Таймер на ракете
8. Блок управления
9. Антенна для удалённого управления
Типов наведения у таких ракет может быть (на удивление) два: командный и телеметрический.
Командный тип управления предполагает отсутствие у ракеты камеры и управление ракетой напрямую из кабины корабля-носителя. Подобный способ управления используется в ПТРК 9К11 «Малютка», присущ он к ПТРК 1-го поколения.
Удобен он тем, что позволяет контролировать обстановку вокруг корабля (без возможности управлять оным для оператора) и одновременно наводить ракету на цель.
Неудобен он тем, что точность наведения у такого метода ниже, а дальность применения ограничена оптическими приборами самолёта-носителя.
Постройка ракеты с таким методом управления:
1. Строим ракету с требуемой аппаратурой
2. В ДУ ракеты на панель управления добавляем активацию таймера, расположенного на ракете. Таймер должен отстыковывать ракету от корабля, включать поставленные на перехват двигатели, включать передатчик на ракете (если выключен)(вещание должно быть включено!), включать детонатор. Управление ракетой осуществляется напрямую, как «джойстиком». Для попадания по цели требуется совместить трассер ракеты и видимую цель.
Телеметрический метод управления предполагает наведение ракеты используя получаемое с неё изображение. Метод повышает точность ракеты, однако не позволяет оператору наблюдать обстановку вокруг корабля. Комбинировать системы наведения нетрудно, достаточно выходить из камеры на ракете время от времени.
Единственное отличие метода это наличие камеры.
Такие ракеты имеют два вида: командные автоматизированные и самонаводящиеся.
Командные автоматизированные ракеты это просто ПТУР 2-го поколения. Конструктивно они проще СМН ракет и требуют менее сложных скриптов.
СМН ракеты могут иметь множество видов наведения (хотя тот же ПАКН самонаведением назвать нельзя, но в подразумевающуюся категорию он проходит). Все их отличает полная автоматизация процесса, где игрок выполняет минимальную роль или не выполняет её вообще. Требует наиболее сложных скриптов (зависит от типов наведения).
Для постройки цифровых ракет требуется соблюдать инструкции авторов скриптов.
Данные орудия, их устройство и постройку разобрали ещё до меня, так что я не вижу смысла повторять уже сказанное. От себя лишь добавлю несколько позиций.
Дроны бывают управляемые и неуправляемые. Неуправляемые аналоговые дроны могут
быть оборонительными, наступательными или служебными.
Управляемые дроны являются универсальными.
Пример оборонительного дрона и его устройство:
Самый простой оборонительный дрон может существовать только в космосе и только в пределах корабля-носителя крупной сетки. Является он обьектом со включённой искуственной массой вращающийся по искусственной орбите, которая создана сферическими гравигенераторами двух контуров: притягивающий и отталкивающий.
Притягивающий должен иметь максимальный радиус, иметь большую мощность, но мощность намного меньшую, чем отталкивающий. Отталкивающий контур должен иметь малый радиус, но ещё большую мощность для предотвращения столкновения дрона с кораблём-носителем.
Дрон должен быть вооружён турелями, иметь источник питания и, желательно, оснащён приманками. Данный дрон будет вращаться по орбите корабля, преследуя его даже во время движения.
Служебные дроны:
Примером служебного дрона может послужить буровой дрон, но полной автоматизации его добиться очень сложно.
Пример наступательного дрона и его устройство:
Более сложный дрон, так же менее полезный и функциональный. Маршрут прокладывается через ДУ, по достижению каждой точки он выполняет какое-либо действие (настраивается ДУ).
Типичный представитель аналоговой МБР:
Принцип действия:
Принцип действия МБР заключается в наглом и беспардонном использовании блока Удалённого Управления с заранее введёнными координатами с целью переменной корректировки курса МБР, в перерывах между которыми она будет лететь прямо по курсу (блок управления необходимо отключать, в противном случае он будет снижать высоту полёта).
По достижении координат МБР выполняет свою программу в виде распыления боеголовок над целью или сброса груза (можно ядерного).
Сборка:
Нам потребуются следующие блоки:
1. Таймер запуска, таймер первичной корректировки, таймер поправки, таймер сброса поправки, таймер расчётного времени подлёта.
2. Корпус ракеты (со всем необходимым для маневрирования, удержания высоты, энергоснабжением и т.д.)
3. Блок удалённого управления
4. Координаты цели (высота может быть любая)
5. Необходимый груз для сброса \ подрыва (опционально)
6. Парашюты (достаточно для быстрой остановки ракеты)
Таким образом, мы создали МБР неограниченной дальности действия, однако МБР тяжело и долго наводить на цель, а все настройки весьма индивидуальны. Кроме того, МБР имеет низкую точность наведения и, при больших расстояниях, будет недолетать\перелетать цель (тем не менее, поправимо, путём добавлнения\убавления лишних секунд с расчётного времени подлёта или более точного расчёта или созданием на МБР аналоговой милисекундной электроники (безумству храбрых поём мы песню).
Механизм, использующий для обмана наведения турелей вращение приманок по окружности диаметром больше одного блока, часто называют роторным крылом.
Принцип действия заключён в использовании эксплойта, который есть в написанном разработчиками ведении целей турелями, а именно неспособности брать верное упреждение на цель, двигающейся по окружности. На концы крылья\балки ставятся приманки, балка\крыло приводятся в движение.
Турели должны видеть приманки первее корабля и наводиться на них.
Конструкция может быть разной: пропеллер или обычное роторное крыло (суть не меняется).
Часто встречается у «альфа-нубов» и потому довольно опасно для нубов, которые являются их жертвами. Тактики противостояния оным механизмам будет позже.
Здесь будут разобраны только аналоговые спутники, цифровые спутники разбирать не имеет смысла, они полностью зависят от скрипта на котором они работают, следовательно и разбирать здесь нечего.
1. Запуск спутника на орбиту «дедовским» способом.
Разбирать этот способ подробно не имеет смысла, просто придаём спутнику первую космическую скорость для этой планеты (скорость должна быть не менее 350 м\с для планет).
2. Спутник на гироскопах.
Спутник на гироскопах строится на том, что он гасит гравитацию и постоянно летит на маршевых двигателях. За счёт специально подобранных значений гироскопы на перехвате постепенно наклоняют спутник таким способом, чтобы он оставался на заданной орбите.
Любая малейшая погрешность или ошибка ведут к тому, что спутник рано или поздно сойдёт с орбиты.
3. Спутник по принципу МБР.
Спутник по принципу МБР строится по механизму МБР с одним отличием: он имеет несколько ДУ, которые сменяют друг друга, создавая таким способом «патрульный маршрут» летящий по орбитальной плоскости. Наиболее простой способ после первого.
Строение ГД подробно разобрано ещё до меня, поэтому расписывать его устройство здесь бессмысленно.
Система авторемонта может создаваться для автоматического восстановления или постройки снарядов\частей корабля и состоит из проектора, постоянно проецирующим чертёж корабля и сварщиков, находящихся во включённом состоянии.
Механизм авторемонта позволяет создавать механизмы заряжания для гравипушек, а так же для повышения живучести турелей корабля, частичного восстановления корабля.
Данное орудие, изобретённое инженером Н.С.К.С в 2018 (возможно кто-то изобрёл её раньше), являет собой аналог гравипушки (или роторного орудия), который не использует никаких сил притяжения, благодаря чему оно выходит дешевле.
Принцип работы данного орудия довольно прост: при сжатии колёсами объекта,находящегося между ними, объект отталкивается. Однако не забывайте, что после выстрела последует и отдача, так что корабль должен что-то весить или иметь гироскоп и гасители (не снаряд). Грубо говоря, используется пружинная сила колеса (которая может использоваться в большом количестве механизмов).
Направление отталкивания зависит от того, в какую сторону крутятся оба колеса. (они должны крутиться в разные стороны, но в сумме это может быть вперёд или назад).
До этого усердно скрывалось, но, в связи с появлением прототипов на публике (от других авторов и в виде иных конструкций), было решено ускорить процесс обобществления этой технологии. Практическое эффективное применение найти трудно.
Здесь будут приведены НЕКОТОРЫЕ приёмы и хитрости, позволяющие делать или улучшать различные механизмы.
В игре полно таких хитростей, приёмов и незадокументированных возможностей (благодаря убогому движку), так что любопытным инженерам здесь всегда есть чем заняться.
Пример работы шлюза на Ni-7 Blue Typhoon:
Между собой поршни так же можно стыковать, что позволяет увеличивать кол-во поршней держащих механизм (а следовательно и его прочность).
Многие игроки видели подобные изображения, но не все знают, как их делать. Для их создания необходимо иметь следующую программу (или ей подобную):
https://forum.keenswh.com/threads/tool-whips-image-to-lcd-converter.7393443/
(инструкция по использованию прилагается).
Введение:
Поскольку все эти механизмы мы изучили не просто так, а для противостояния буржуинам альфа-нубам или другим, злым нубам, то настало время уже перейти к теории их использования.
Противостояние УР:
Единственным универсальным методом является использование ПРО турелей, так что полагайтесь на это. Нет, способов противостояния ракетам очень много, но все они индивидуальны и неприменимы для нубов.
Противостояние Гравипушкам:
ПРО + Гравищит (сферические гравигенераторы настроенные на отталкивание).
Противостояние дронам:
Дроны тактически в боях ничем не отличаются от обычных кораблей, следовательно и тактика соответствующая (чем вы там обычно чужие корабли сбиваете?).
1. НИКОГДА (если хотите научиться играть или познать ПвП какой он должен быть) не играйте на серверах с ограничениями! Геймплей на таких серверах изменён из-за добавленных ограничений, что делает какие-то классы кораблей полезными, а какие-то бесполезными. Кроме того, ограничения лаги с игры не снимают никак, но зато не дают устроить ни одного более-менее достойного боя, ради которых и хочется изобретать и играть. Кроме того, ограничения на таких серверах постепенно ужесточаются (синдром «активного админа») что ещё более усугубляет ситуацию. Однако сервера, в которых есть жёсткие ограничения, но при этом есть макромир (из маленькой планеты и, возможно, её орбиты и ограниченного космоса) могут быть интересны ввиду постоянного ПвП между всеми.
2. Не обижайте нубов. Обижайте тех, кто обижает нубов. Это намного веселее.
3. Не играйте с модами на оружие\броню\щиты, если хотите научиться играть. Моды изменяют баланс и геймплей, что понуждает изобретать или подгонять что-то под то, что в игре без этих модов бесполезно или малополезно, тогда как навык конструирования без модов полезен в любых случаях.