что по вашему трактует понятие игровая атмосфера

Игровая атмосфера

что по вашему трактует понятие игровая атмосфера. Смотреть фото что по вашему трактует понятие игровая атмосфера. Смотреть картинку что по вашему трактует понятие игровая атмосфера. Картинка про что по вашему трактует понятие игровая атмосфера. Фото что по вашему трактует понятие игровая атмосфера

Что такое сценическая атмосфера? Об этом понятии сейчас много споров, особенно о том, за счет чего атмосфера создается, – за счет артистов или света, музыки и звуков. Очень часто атмосферой называют исключительно «атмосферу места действия», например, атмосферу храма или пустой комнаты. Для того, чтобы создать правильное ощущение места действия зачастую используют свет, звук, музыку. Но очень часто даже самые мощные «атмосферы места действия», перебиваются другой, «игровой» атмосферой». О ней я и хочу поговорить.

П. Н. Фоменко употреблял очень емкий и правильный термин «партитура атмосфер». «Партитура атмосфер» – это мощные энергетические пласты, сменяющие друг друга во время спектакля. Хотя эти пласты поддерживаются музыкой и светом, настоящая атмосфера создается артистами. Она возникает от их взаимодействия, при общении.

В жизни мы часто употребляем такие выражения «дружеская атмосфера», «напряженная», или «расслабленная» атмосфера, «нервная», «отталкивающая» и т. д. Атмосфера присутствует при любом общении, просто где-то она проявляется явно, и мы ясно ее понимаем и можем назвать, а где-то она либо не заметна, либо быстро изменяется, либо настолько смешана, что ее назвать невозможно – мы ее ощущаем кончиками пальцев, но определить логически не можем, от общения просто остается некое ощущение. В жизни атмосфера возникает естественно, из жизненных обстоятельств и взаимоотношений. На сцене же все гораздо сложнее. Чтобы создать «игровую атмосферу» необходимо выйти за рамки простого разбора, надо уметь ощущать тончайшие нити ситуации, работать с ними на уровне интуиции, потому что они создаются за счет очень чуткого соприкосновения артистов. До недавнего времени творить на таком высоком уровне могли только очень талантливые артисты, а чувствовать и создавать “партитуру атмосфер” – большие, по-настоящему одухотворенные артисты.

Раньше, до появления в театре режиссеров, артисты репетировали сами и им не на кого было ориентироваться. Они могли понять, срепетирована ли сцена, только по внутренним ощущениям, и поэтому они заканчивали репетиции только тогда, когда находили правильный «тон». Даже была такая фраза: «Найти тон сцены». Тон сцены – это и есть игровая атмосфера. И она создается либо группой артистов (театр Мастерская Петра Фоменко), либо ее создателем может быть один артист мощного таланта (Малый театр, МХАТ). Во втором случае все участники сцены подхватывают тон, заданный ведущим артистом. Такое умение вырабатывают годами, но все равно не всякому это под силу, потому что все происходит за приделами действия, задач, конфликтов и всего прочего, что можно логически рассчитать и пощупать.

Игровая атмосфера тонко плетется, а не играется, и когда ее пробуют продавить, создать из грубого материала действия, то она перестает быть интересной и обычно становится псевдо-театральной и искусственной. И если в театре в некоторых случаях зритель еще может простить такую атмосферу, то в кино она смотрится совсем вычурно и наигранно.

Игровая атмосфера создается почти скрытно, она существует параллельно действию и создается не через открытые конфликты и яркие проявления, а за счет микромира человеческого поведения, нано-взглядов, нано-пауз, нано-недоговоренностей, нано-договоренностей, нано-жестов, нано-намеков на жесты, взгляды, паузы – всего того, что не поставить ни одному самому опытному режиссеру. Разглядеть как это делает артист практически невозможно, и зритель этого не замечает, ему просто с одним артистом интересно, а с другим – нет. Это то, что называют магией артиста, «освещенностью».

Почему один артист это умеет, а другой – нет? Наверное, из-за таланта. Но не только. Вообще, талант – такое понятие, которое останавливает наш поиск и возможности совершенствования, своеобразное успокоительное: «Ну что сделать, у меня таланта нет». И эта формула иногда страшнее приговора, так как останавливает возможности развития.
Вообще, с нами что-то происходит и мы останавливаемся на постижении действия и задач – на самих азах профессии. Кто-то просто останавливается после окончания института, думая, что этих знаний достаточно. А другой вообще ни разу об этом не задумывался, всю жизнь проиграл в правильный театр, где все понятно по действию, правильно по событиям, верно по сверхзадаче, потратил на это много лет, а главного так и не понял. Может, намекни ему кто-то пораньше, он бы и задумался, может, и сделал бы что-то, стал доучиваться или переучиваться. Но слово «профессия» и стыд быть непрофессионалом (а у нас учиться – это значить быть непрофессионалом) остановили его, и он так и остался «правильным» артистом (кто знает, у всех своя судьба). А кто-то, напротив, сам искал, пытаясь разгадать загадку мастеров, или интуитивно почувствовал направление и не дал себе почивать на лаврах. А кому-то режиссер поставил невыполнимую задачу, и он ринулся в неизвестное, рискуя потерять все, и случайно на это набрел, понял что такое создавать и удерживать игровую атмосферу.

Конечно тут многое зависит от индивидуальности артиста. Все время задаю себе вопрос можно ли этому научить. Думаю научить этому сложно, если относиться к понятию «научить» в привычном смысле слова. Но если постоянно провоцировать ученика, направлять его взгляд в сторону нано-общения, чтобы он ловил эти крохотные моменты магии, отличал их от самовосторжения и развивал именно их, то научить этому можно. Это непросто, потому что надо все время находиться в готовности заметить такое проявление, не перепутать его. Не говоря уже о том, что, педагогу самому надо уметь все вышеперечисленное. Но если артист все же овладеет этой способностью, он станет совершенно свободен. Такой артист не зависим на сцене, на съемочной площадке, часто ему нужно только не мешать, он многое может сделать без режиссерского, звукового или любого другого оформления, он ценен сам по себе.

Совсем недавно это было идеалом актерского ремесла русской театральной школы. Сейчас же такое существование на сцене не очень востребовано, как и вообще русская актерская школа. Сейчас все подчиненно актерской экстравертности. На сценических подмостках такое мелькание, что не успеваешь порой даже глаза персонажей рассмотреть, не то что вникнуть в содержание игры. Все настолько ярко, «крикливо» и подчиненно аляпистой, необычненькой форме, что артист при всем желании не сможет ничего сыграть, какие там нано взгляды! Актерская игра настолько засорена эффектами и примочками, что часто переходит из плоскости артистизма в плоскость кривлянья. Русская театральная школа, которая все время основывалась на глубоком духовном содержании, просто не может проявится в таких условиях, она стушевалась от такой агрессивной формы игры, и уже давно отодвинута волной «нового театра» на задний план, за ненужностью. А так хочется услышать напряжение в зале, когда все зрители подчинены единому эмоциональному порыву, по которому их ведет артист, увидеть, как на сцене из ничего рождается чудо. Так хочется одухотворенных лиц после представления, тишину во время и после спектакля. Но нужен смех во что бы то ни стало, если нет смеха, значит провал. И перед нами кривляются, смешат, выглядят от этого подчас глупо и вульгарно, принижая и себя и играемый материал…. Как-то все незаметно ушло, как будто огромная волна все смыла и остались только маленькие островки. Куда все это делось, где эти «освященные» артисты, которые могут создавать игровую атмосферу? Говорят, что на это сейчас нет спроса, нет зрителя. Но так хочется верить, что такой зритель снова появится, а вместе с ним спрос на «освещенность» артиста и театра.

Источник

Что по вашему трактует понятие игровая атмосфера

что по вашему трактует понятие игровая атмосфера. Смотреть фото что по вашему трактует понятие игровая атмосфера. Смотреть картинку что по вашему трактует понятие игровая атмосфера. Картинка про что по вашему трактует понятие игровая атмосфера. Фото что по вашему трактует понятие игровая атмосфера

1. Вы находитесь на ситуации и захотели пообщаться со своим другом в ООС. Как Вы поступите?

2. Вам повстречался игрок, который не совсем хорошо отыгрывает, но он старается и извиняется перед Вами в /pm, говоря, что он пришел на сервер недавно. Вас же его игра не устраивает и Вы послав его садитесь в свою машину и уезжаете, поступили ли Вы верно?

3. У Вас имеется пять созданных персонажей, ну Вы хотите создать ещё несколько, как Вы поступите?

4. В ходе технической драки, персонаж вводит в стадию четырех нападавших на него людей. Администратор блокирует его при причине «Powergaming». Правильно ли поступил администратор?

5. Вас недавно ограбили и забрали крупную сумму денег. Через некоторое время знакомый Вам человек, сообщает Вам в ООС чат о том, что грабитель сейчас находится на пляже. Ваши действия?

6. Вы играете роль девушки и попадаете в руки преступников, которые похитили Вас и хотят изнасиловать. В ходе ситуации, преступник начинает подробно отыгрывать изнасилование, ну Вы не согласны на это. Как Вы поступите?

7. Во время перестрелки Вы попали в первую стадию и вылечили себя аптечкой, отыграв, что перевязали ранение бинтом. Вскоре Вы получили наказание. Прав ли администратор выдавший Вам наказание?

8. Вы находитесь в одобренной банде и гуляете по району. Вы замечаете драку, где участвуют члены Вашей банды и банды против которой Вы воюете и вступаетесь за своих, где Вас убивают. Администратор выдаёт Вам FCK, прав ли он?

9. Вы находитесь на ситуации и вдруг один из игроков начинает оскорблять Вас в ООС чат. Как Вы поступите в этой ситуации?

Источник

Атмосфера и как её передать в игре

Что это, игровая атмосфера? Это нечто почти неуловимое и безусловно приятное. На эту тему сейчас почти не говорят как раньше, в силу изменений в индустрии и в игроках. Люди требуют понятное, буквально разжеванное и принципиальное торжество. В этой статье я хочу рассказать об атмосфере и о том как же её передать игрокам.

«Зачем оставлять игроку возможность ничего не делать, всегда должно быть какое-нибудь занятие, иначе он может, боже правый, удалить игру.» Это одно из самых частых заблуждений, из тех что я слышал за свою жизнь. Сколько же в этих словах страха и глупости. Почему же я так считаю?

Мы воспитаны средой и опытом наших предков, поэтому мы всегда будем желать отдыха после работы, а игровые активности, по сути, такая же работа, использующая ресурсы мозга для усвоения информации, продумывания алгоритмов наших действий и совершения этих самых действий, следуя алгоритмам.

Находясь в свободе от игровых дел игрок наконец то может перевести дыхание и «заняться собой». Он всегда найдет себе занятие, если игра наполнена и красива. Он будет перемещаться по локациям разглядывая окружение, услышит наконец саунд, который был куплен за целую кучу деньжищ. Вспомним Skyrim, там же было приятно, разве не так?

И речь тут идет об игроках, они подмечают детали, даже неосознанно. Локации должны разговаривать с игроками. Это известное правило левел дизайна, однако оно частенько нарушается, конечно, зачем тратить ресурсы на рисование крови на стене, если из диалога понятно, что тут случилось.

Кровь на мече, потрепанная броня у NPC, погнутый канделябр, цветок растущий из камня и. т. д. Все эти вещи что-то говорят игроку, это мелочи, которые подчеркивают нарратив и улучшают атмосферу.

Я думаю каждый из нас способен припомнить игру, где были такие локации, наполненные и живые. А теперь подумайте какое же большое значение играют маленькие детали.

Звук и изображение как серп и молот, по отдельности ничего не значат, однако если их скрестить мы получим нечто цельное и каждый человек увидит что-то свое, будь то музыка Окуджавы, жуткие репрессии, постеры в стиле «Соц-арт».

В видеоиграх это сочетание имеет особо важное значение, поскольку мы задействуем только два органа восприятия находясь в игре, глаза и уши. Если мы действительно хотим дать игроку образ, возможность выделить игру из сотен других, в которые он играл, разработчику нужно позаботиться о том, чтобы игрок слышал и видел единую игровую сущность.

Не стоит думать о звуке и изображении отдельно, работа должна вестись параллельно, в постоянном общении внутри команды. И если получится добиться гармонии, то игроки уж простят некоторые проблемы в графике и звуке, не все мы композиторы и художественные критики, в конце концов.

В конце я решил вывести основные тезисы из текста, именно на эти три пункта разработчик должен обращать внимание, если он хочет улучшить атмосферу в его игре, на мой взгляд, разумеется.

P. S. Все вышеизложенное — это моя точка зрения, мне просто захотелось поделиться своими мыслями. Спасибо всем, кто прочитал.

Ситуация как с недавней статьей по творчеству Брэдбери: только начал читать и уже заключение,мне кажется тему можно чуть больше раскрыть

Я как уведомление на телефоне увидел, сразу налил кофеёк, освободил полчаса для обстоятельного чтения, устроился в кресле перед монитором, чтобы все скрины смотреть в фулсайз и. через 30 секунд конец статьи. Кажется, я теперь начинаю понимать, как себя чувствуют девушки

А в первом Far Cry рыбу только диглом можно было ловить.

Благодарю за критику. Но прошу заметить, я писал не документ, поэтому не считаю что следует привязываться к словам. Подобный анализ можно и с вашей критикой проделать и оспорить её.

Кто-то поймёт меня, кто-то нет. Не стоит сводить всё к определенным понятиям, потому что здесь их нет. И атмосферу каждый определяет для себя сам, это просто очень удобный термин.

Просто автор, судя по всему, игры не делает.

Не в обиду автору, но создается такое впечатление, что это просто мысли «как хотелось бы.» Поработав над реальным проектом начинаешь убирать воду из головы на первом же мейлстоуне. Если оеа там вообще была.

Источник

Для новичков, игровые понятия

Содержание

Игровые понятия [ ]

В данном случае, это список основных значений и игрового жаргона, который игрок может услышать на РП проекте от игрока, или персонажа.

Вне игровой сленг\жаргон [ ]

Игрок [ ]

Это вы. Или тот кто сидит за вашим компьютером (или с другого устройства) за вас. Не важно. Наказание получит Игрок.

Персонаж [ ]

Это тот кем вы играете. Или играет тот кто за вашим компьютером(или с другого устройства). Персонаж в отличии от вас не может видеть сквозь стены, смотря на них с экрана. Что происходит за не прозрачным предметом, стеной и т.д. Персонаж же может только предполагать, в хорошем случае слышать то что происходит за стеной. Всё как в жизни, только со стороны персонажа. Именно по этому вы должны не нарушать законы нормальной (то есть здоровой) логики, играя за персонажа по его законам, а не вашим. Сразу заметим, они боятся смерти, они хотят есть если им нужно, и так далее и тому подобное.

Ролевая игра [ ]

Или же RP(с маленькой буквы не правильно, ибо это аббревиатура), Role play, частенько еще используется слово «Отыгрышь, отыгрывать, отыгрывает» как глагол обозначающий именно данный тип игры.

Это то чем вы, игрок, занимаетесь на сервере. Полезно если хотите быстро объяснить, что вы управляете вашим персонажем в 2D песочнице с видом с боку, да при этом еще и соблюдаете кучу правил нашего проекта. Или можно сказать управляете вашим персонажем не со своей точки зрения а с его.

Админ [ ]

Администратор, Admin.(в некоторых кругах еще и Педаль, да.) Игрок с Плашкой Администратора. Следит за игроками на проекте. Наказывает за нарушения.(или без них, если человек не очень, в таких случаях обязательно нужно об этом не умалчивать, писать жалобы и т.д.)

Так же Администратор, но следит за порядком не только на сервере, но и внутри сервера. Обычно это ему нужно жаловаться, если администратор работает некорректно.(не в случае если вы виноваты но хотите устроить срач, в этом случае обычно вы, игрок, получаете еще более строгие наказания.)

Meta Game [ ]

Мета, Метагейм, Обычно значит знать за персонажа то, что знает игрок, но не персонаж, и использовать это за персонажа.(вам никто не заставляет ампутировать лобовую долю мозга за то что вы знаете то что не знает ваш персонаж, просто опять же, используйте логику. Так же это обычно первое нарушение, при чем на любом ролевом проекте, игрока, который перестал быть новичком совсем недавно, не повторяйте их ошибок!)

Power Game [ ]

ПГ, повергейм, игра ради победы. Обычно значит что персонаж является богом, будучи слабаком, или даже простым человеком, завышение характеристик персонажа на практике. Часто путается с Метой(Мета склоняется, да.).

Нарушение [ ]

За них наказывают на нашем проекте.

Game Master [ ]

ГМ, Гейм мастер, тот, кто следит за ходом боёв, за правильностью отыгрывания и т.д. Как модератор на форуме, или же Админ.

История мира, со всеми подробностями, и определениями.

Event [ ]

Ивент, Ивонт, Ивентик (в общем есть еще много вариантов коверканья, но это просто перевод), а значит событие, на нашем проекте они организуются либо администраторами, либо игроками, от обычного путника, до огромной осады города с осадными машинами и прочим.

Out Of Character(OOC) [ ]

Канал для связи вне игры. Там общаются игроки, а не персонажи. Писать можно персонажем. Обычно для этого есть отдельный канал, или условия написания.

-Хотите связаться с игроком? Используйте ((ООС)) чат. При использовании ((ООС)) чата можно говорить в галактический чат, но сообщения должны идти в ((двойных скобках)).

Игровая атмосфера [ ]

Ваш корабль это лимб. Его нет в игровой вселенной нашего проекта, даже если он есть в механике. Учитывайте это, потому что упоминание о корабле, это обычно либо MetaGame, либо лютый бред.

Игровой сленг\жаргон [ ]

Об игре пока скажем коротко, что у нас средневековье. Стоит учитывать важность времени в данном вопросе. ((Стоит более подробно описать данный феномен))

Источник

Атмосфера игры

что по вашему трактует понятие игровая атмосфера. Смотреть фото что по вашему трактует понятие игровая атмосфера. Смотреть картинку что по вашему трактует понятие игровая атмосфера. Картинка про что по вашему трактует понятие игровая атмосфера. Фото что по вашему трактует понятие игровая атмосфера

Кинофильм «Ворон» обязан своим успехом, в частности, блестяще реализованной «атмосфере» готического панка.

Атмосфера игры — слабо определённое понятие, обычно употребляемое с указанием на эмоциональное погружение участников в игру. Чаще всего встречается упоминание об «атмосферной» (вызвавшей отклик, «зацепившей») игре, но этот же термин может использоваться и в жалобах, что игра пресная, в ней «нет атмосферы». Так как эмоциональный отклик является едва ли не необходимым условием вживания, то создание нужной атмосферы является признаком удачной игры с упором на этот компонент.

Для некоторых жанров погружение игрока в мир весьма важно, и создание «правильной атмосферы» является существенной частью подготовки игры и фундаментом многих техник, применяемых при вождении. Характерный пример такого — хоррор-игры; тем не менее, вовлечение (и «атмосферность») может быть полезно в самых разных жанрах, вплоть до зачистки подземелий.

Так как польза от атмосферности в смысле выше давно замечена, многие ролевые продукты с 1990-ых содержат советы ведущему для создания атмосферы или пытаются поддерживать нужный настрой на уровне игромеханики.

Стоит отметить, что, кроме «атмосферности» в смысле выше, иногда термин «атмосфера» может употребляться для подчёркивания оригинальности сеттинга игры или персонального стиля ведущего, а также в большом числе других, ещё более экзотических смыслов.

Содержание

Атмосфера и колорит [ ]

что по вашему трактует понятие игровая атмосфера. Смотреть фото что по вашему трактует понятие игровая атмосфера. Смотреть картинку что по вашему трактует понятие игровая атмосфера. Картинка про что по вашему трактует понятие игровая атмосфера. Фото что по вашему трактует понятие игровая атмосфера

Обложка DVD кинофильма о похождениях графа Дракулы в глубоком космосе.

Атмосфера в играх по Миру тьмы [ ]

что по вашему трактует понятие игровая атмосфера. Смотреть фото что по вашему трактует понятие игровая атмосфера. Смотреть картинку что по вашему трактует понятие игровая атмосфера. Картинка про что по вашему трактует понятие игровая атмосфера. Фото что по вашему трактует понятие игровая атмосфера

Иллюстрация с обложки книги « Transylvania by Night ». Внутри книги с предельно готичной обложкой правила по сшиванию нескольких покойников в боевую машину, сдиранию кож с пленных и тому подобное.

В предысловиях хроник по различным линейкам Мира Тьмы авторы обычно упоминают какой теме (англ. theme) и настроению (англ. mood) посвящено данное приключение. Обычно тема определяет мораль истории и её основные сцены. Настроение, в свою очередь, помогает рассказчику выстраивать сцены хроники в единой стилистике, используя описания, символы, коды и сюжетные повороты. Как и многие другие инструменты системы Storytelling/Storyteller, тема и настроение подвигают рассказчика на практически единоличное развитие сюжета, фиксируя его в позиции режиссёра, отдавая игрокам пассивную роль актеров. В то же время, использование темы и настроения помогает рассказчику осознанно создавать ту атмосферу на игре, которая ему требуется. Однако, следует помнить, что, несмотря на постоянное использование данных техник для создания книг к различным линейкам Мира тьмы, авторы White Wolf часто оказывались неспособны создать по настоящему «атмосферный» продукт.

Техники создания атмосферы [ ]

что по вашему трактует понятие игровая атмосфера. Смотреть фото что по вашему трактует понятие игровая атмосфера. Смотреть картинку что по вашему трактует понятие игровая атмосфера. Картинка про что по вашему трактует понятие игровая атмосфера. Фото что по вашему трактует понятие игровая атмосфера

«Блейдраннер» — пример комбинации музыки Вангелиса, вечного дождя, яркого внешнего вида персонажей и облика города будущего для создания великолепной атмосферы.

Техники создания атмосферы подробно изложены в руководствах для начинающих писателей (например, С. Кинг «О письме», «Пляска смерти»), книгах для ведущих ролевых игр (например, «Dungeon Master Guide» всех редакций D&D, серии книг « Storyteller’s Handbook » и « Storyteller’s Guide » для всех редакций всех линеек Мира тьмы), а также в статьях в помощь ведущим (например, «Описания в настольных ролевых играх» от Godmaker ).

Обычно в список техник включают описания происходящего с персонажами с использованием всех пяти чувств, акцентирование описаний на особенных для игрового мира деталях, изменение громкости и тембра голоса ведущего, использование варьируемого освещения и музыкального сопровождения, описания и провокация физических реакций персонажей характерных для той или иной эмоции и т. п.

«Атмосферная» игра [ ]

Часто при игре по разным системам игроки оказываются неготовы сформулировать, что конкретно им понравилось и что не понравилось на игре, даже если ведущий активно просит их об этом. Одним из стандартных маркеров слабой вовлечённости игроков и не вполне продуманного сюжета является усиленное восхваление атмосферы игры, при полном отсутствии воспоминаний о каких-либо событиях произошедших на игре.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *